従来、Xboxは、主にパートナー開発者の選択に専念している密室で一連のイベントを開催しています。ID@Xboxプラットフォーム、今では、長年にわたって多くの独立した研究や小規模な出版社が大規模な中段階に位置するのに役立ってきたマイクロソフトのエコシステムの礎石です。アイデアは、各メーカーにスペースを予約して、彼のプロダクションに関連する最新ニュースを提示し、何よりもプレイ可能なデモセグメントを示し、一連の質問に答えることです。
特定の場合、それはイベントでしたXbox EMEA開発者セッションつまり、過去数年間にわたって彼らに従事してきたプロジェクトを詳細に分析するために15分のスロットを頼りにすることができたヨーロッパのブロックメディオオリエンテアフリカの開発者に捧げられた予約です。彼らの作品のカーテンを上げるのに、11ビットスタジオ、ウィンドアップ、デジタルサン、パインクリーク、スクエアグレードがありました。火の上の肉は本当にたくさんあるので、おしゃべりを最小限に抑えるためですXbox Devセッションのすべての主人公に伝えてください。
変更されます
イベントに出席したすべての開発者の中で、特定の血統、または11ビットスタジオを持つ1つがありました。この戦争の出版に続いて、FrostpunkとFrostpunk 2は黄金時代を通過しています。すでにセクターの主要なイベントに最初に出演した後、人々に話すことができる新しいプロジェクトは、SFの自然のサバイバル最大のビデオゲームであるAltersこれは、ナレーションとゲームプレイにユニークな味を与えることができる単一のアイデアに完全に基づいています。エイリアンの惑星に隔離された奇妙な車両に乗っている主人公は、平行な寸法からそれ自体のクローンに生命を与え、その生存チャンスを増加させる - または逆説的に減少させることができます。
オルターズは、鉱夫が敵対的な惑星の宇宙船のcrash落を逃れ、生存のための残忍な闘争の中心にある敵対的な惑星の衝突を逃れ、資格のある人員のチーム全体が管理する必要がある巨大なモバイルベースの舵取りにのみ残した。 Destinyは、船内の量子コンピューターによって処理され、JanまたはAlternrsの代替バージョンを作成できるという惑星に神秘的な物質が存在することを示しています。
各変更は、装備されていますユニークであるが、何よりも独特の性格のさらに、単一のゲームですべてを満たすことは絶対に不可能です。たとえば、「Technical Jan」は、主人公のスキル以外のスキルとスキルに恵まれているのではなく、「オリジナル」バージョンの選択肢とはまったく異なる選択と人生の出来事に基づいて個人的な背景に根ざしているため、世界を見る多様性のために正確に完全な物語のカウンターパートであることが証明されます。ゲーム内に存在します重要な瞬間の巨大な木それ - 純粋な「バタフライエフェクト」スタイルで - ヤンの人生のすべての基本的な瞬間をブレーキをかけます。この木は、生み出された各変化の性格を解釈し、彼らの人生の重要な瞬間や私たちの選択に対する潜在的な反応を含む乗組員をよりよく管理することを決定することが証明されます。
したがって、誰もがほぼ不可能になることはほとんど不可能です。なぜなら、それぞれがニーズが大きく異なり、すべての決定が実際の反乱を引き起こすリスクとともに、その感情状態に影響を与えるからです。この設計上の決定により、11ビットは、プレーヤーの管理スキルとグループの経済的地位のみに焦点を当てるのではなく、統合することを選択しました。会話システムこれは、乗組員のメンバーとの関係を決定する上で不可欠です。明らかに、作成されたJANが発散を増加させ、Frostpunkですでに遭遇した残虐性と深さに従うように思われる選択、約束、結果のシステムを構成し、ゲーム体験に大きな影響を与えます。
開発者は、それぞれの変更の深さを強調したいと考えていました。それぞれの変更は、他の人との関係を通じて出現することが多い単純な生活の選択の下に、さまざまな物語のレイヤーを隠すために設計および提出されています。物語の中心的なテーマの1つが、グループが明らかに不可能になるようになると、変化の運命に正確にあることを指定する必要はありません。11ビットの注意は、物語の要素に大きく焦点を合わせてきましたそして、過去のプロダクションと比較した対話式で。
示されている新しいセクションはすべて、この特定の変更の性質に焦点を当てていましたが、作業にはさらに多くのものが提供されることは明らかです。実際、陸上船に乗っている管理段階は、3番目の人のアクションシステムによれば、シナリオと対話し、リソースを探求し、収集するために、未知の惑星に設定されたセクションによって統合されています。これがですこれまでに11ビットで作られたより野心的なタイトル:探索可能な世界の導入、実際のキャラクターの統合、および以前のキャラクターの主要な強みの回復は、会社の大きな飛躍のために基盤を準備したいと考えているようです。また、この場合、リリース日はまだ欠落していますが、2025年には起動ウィンドウがスケジュールされたままです。
ヘラ
Windup Gamesは、Swedenに拠点を置く約30の要素の研究であり、Unavelシリーズを産んだいくつかのクリエイティブを数えています。現在、彼はヘラに取り組んでいます、マウスの目、動き、行動を通して語られる特定のオープンワールドアドベンチャー。しかし、これは一般的な動物ではなく、何世紀にもわたって物語の主人公を保護してきた古代の親切な魔女に属する家族の一員です。
ヘラはです探索、パズルの解像度、アクション、および作成システムに基づく冒険。創造的な努力の多くは、北ヨーロッパの田舎の小さな代表的な設定を舞台にすることを目的とした世界の建設に注がれており、技術的およびグラフィックな側面のために予約されている非常に高度なケアのおかげで素晴らしくそれを行うことができるようです。制作の2番目の魂はマルチプレイヤーコンポーネントにあり、協同モードでのエクスペリエンス全体に直面します最大4人の参加者までのオンラインマッチメイキングのサポートを完了します。
ゲームプレイ、ほとんど完全に物理学に基づいています、マウスは、微小なサイズと、利用可能な魔法の「ロノッキオバックパック」を利用することにより、設定と対話する必要があります。これは、言語をオブジェクトを抱くために拡張したり、恵みの古典的な特性を引き受けることができるだけでなく、動物が完全に安全に計画できるようにすることもできます。世界は非常に秘密に豊富であり、協力は相互作用の深さの新しい層を開くため、ウィンドアップ開発者は、活動に満ちたものと同じくらい美しい世界を詰め込んだようです。
私たちが支援する機会があったというデモンストレーション中に多くの異なるダイナミクスが互いに続きました主人公が他の地元の動物と交流し、人間の住民の家を探索し、物理学で絶えず遊んで、いくつかの小さな環境パズルを解決し、プロジェクトの構造を非常に明確な方法で概説しました。ヘラの場合でも、起動ウィンドウの話はありませんでしたが、非常に焦点を合わせたアイデンティティと立派な野望のおかげで、イベント中に表示される最も驚くべきタイトルの中に現れたのは疑いの余地がありません。
ムーンライター2:無限の金庫
デジタルサンは月明かり2をステージにもたらしました彼の以前のShopkeeping-Galiciteの直接の続編。最初のエピソードは、実際には非常に一般的になっている物語の環境を中心に構築されました。世界では、魔法のアーティファクトでいっぱいのダンジョンの中につながる寸法のドアが現れ、多くの人々に、内部で見つかった驚異を売る店を見つけるためにそれらを探索するリスクを冒すよう説得しました。このシンプルな粉砕は、ゲームプレイの構造に最適な前提条件を提供し、日中のショップの管理と夜間のダンジョンの探索と同様に分割されました。
以下の主な斬新さは、にあります美的アプローチの完全な変化、誰が初めて等尺性フレームに固定することを選択することで3つの次元を受け入れます。ウィルは、トレシュナと呼ばれる繁栄した町に新しいショップを開くことを選択し、最初のエピソードの成功と非常によく似た相互作用のサイクルに直面します。
l 'ダンジョンの探索敵の大群を倒すためにいくつかの平行した世界を訪れ、バックパックに含まれるインベントリ全体に影響を与える可能性のあるユニークな魔法の効果でレートからレートから回復する必要があります。しかし、今回は、デジタルサンが、エクスペリエンスのログエライトコンポーネントにアクセラレータを押し進めるキャラクター構造システムを統合することを選択しました。機器の管理は基本的な役割を果たしますが、その部分では、プロジェクトの2番目の魂、またはショップキーピングフェーズにリンクされています。
Treshnaに戻ったら、実際にしなければなりません店に置いてください、アーセナルを改善するために回収され、収益を利用して、武器やガジェットを手に入れるために収益を悪用します - 後者は遠くからの新しい戦闘にリンクされています - さらに複雑なダンジョンに直面し、さらに希少なアーティファクトを取得します。要するに、一般的に、Moonlight 2から期待されなければならないものは、グラフィックスフロントで完全に更新されたバージョンであり、最初のエピソードのメカニズムの観点からはかなり完全に支えられています。また、この場合、起動日は不明のままです。
冬の穴
Pine Creek Gamesは、ベンジャミンSandqvistによって設立された新しいデンマーク開発研究です。特定のサバイバルビデオゲーム:ウィンターバロウは、敵対的な森で冬に直面しなければならない都市ミッキーマウスの物語を語り、霜と戦い、春からそれを分離するすべての困難を克服しようとしています。
ゲームプレイの約4分の1時間の間に、開発者はエクスペリエンス構造の一部を示しました。ほとんどのダイナミクスは古典的なサバイバルフォーミュラの周りに刺繍されているため、基本的な要素はリソースの収集とツールの作成。ケーブルトランク内に動作ベースを建設し、ミッキーマウスは、より高度なガジェットへのアクセスを随時保証し、その結果、よりまれなリソースにさえ保証する材料を求めて、周囲のバイオームを探索する必要があります。
スペードの構築雪の下の物を探すことができ、ランタンを取得し、最初にアクセスできない森の最も暗い領域にアクセスでき、必要な生地がより重い服を作るためにかぎ針編みの能力を解き放つことができます。著者のアイデアは合併することです2つの非常に具体的なインスピレーション、すなわち、飢えないと動物の交差の根元にあるもの、最初の体験の懲罰的な性質を軽減し、2番目よりもダイナミックな体験を刺繍します。ミッキーマウスは森の中で広範な文章をしなければなりません。
また物語には特定の重要性があります:実際、ケーブルトランクは、その場に到着した主人公の子供時代の住居にほかなりません。副業では、森に住んでいる一連のキャラクターとやり取りして出来事を発見することも可能です。したがって、「居心地の良いゲーム」の性質は、より深い隠れた側面と絡み合うことを目指しています。出力ウィンドウは2025のままですが、公式の日付はまだありません。
アウトバウンド
Autboundは、Kickstarterでプロジェクトを最初に発表した小さな独立した研究である新しいSquare Glade Gamesビデオゲームです。それは、ある意味でからの釣りのインスピレーションがある「居心地の良いゲーム」です極端な土地でJohn Krauker(Into the Wild)、主人公は都市の仕事と灰色を放棄することを選択した従業員であるため、バンを購入して始めます道に沿った新しい生活、自然なシナリオに没頭しています。
アウトバウンドは、3番目と最初の人のドライビングセクションで始まります。これは、エクスペリエンスの複数のオープンマップの主人公となる境界内のバンのさまようことを特徴づけます。表示されているデモは、正確にはこれらのセクションの1つに設定されていました典型的な国立公園を再現した大きなオープンワールドエリア米国の中央西部地域に存在する:パノラマの主人公は、丘と非常に高い木で構成された広大な緑のカーペットであり、広場のグレードレシピの絶対的な主人公であることが証明されました。
私たちは、光のサブバルメカニズムを中心に構築されたプロジェクトに直面しているため、ツールと機器を作成しますこれにより、野生の土地に住んでいて、とりわけそれらを完全に安全に探索することができます。バンは、調理ワークショップを建設し、エネルギーを生産するためのリサイクルター、および英語の鍵やその他のツールを取得するための避けられないワークベンチ(一連のアンテナを通してプロジェクトをダウンロードできる)を設定と対話するための避けられないワークベンチを構成します。
バンの屋根の上に携帯用の木製の家を組み立てることを可能にする「ベースベッド」から魂を越えて、アウトバウンドはその存在することを見つけます。探索:マップを開くと、主人公が野生の土地の中をさまようように押し進め、収集可能なオブジェクトの探索にコミットするために、興味のある多くのポイントに直面しています。要するに、それはゲームパスのカタログに着陸するための別の居心地の良いゲームであり、都市の灰色からの脱出のアイデアに完全に刺繍されており、とりわけマルチプレイヤーモードをプレートに置くだけでなく、この場合も出版日は不明のままでした。