当該シリーズに関するビデオゲームにふさわしく、インディ・ジョーンズとエンシェント・サークルのパズルはどこにでもありますの基本的な要素を表しますゲームプレイの仕組み、Xbox Wireで公開された新しい研究でMachineGamesが説明したように。
インディ・ジョーンズとエンシェント・サークルのパズルは、基本的なストーリーの進行に関連付けられて必須であるか、またはオプション、事前に確立されたパスの外側のさまざまな設定を探索することで見つけることができる多くの二次コンテンツの中にあります。
特に、よりオープンなセクションには、オプションのパズルを提供するいくつかの代替パスが含まれており、難易度が多少変動する可能性があり、非常に厳しい課題になる場合もあります。
MachineGames は、これらのパズルを構築する際のいくつかの困難について説明しました。古典的な映画のシチュエーショントラップやさまざまなメカニズムなどがありますが、ビデオ ゲームにとって意味のある論理的な課題を表現するには、必然的にゼロから構築する必要があります。
パズル自体を構築することに加えて、開発者は、可能性を提供するスペースを作成する必要もありました。手がかり、しかし明らかに解決策を明らかにすることはありません。パズルは既存のゲーム メカニクスに基づいて構築されている必要がありますが、常に創意工夫が必要であり、特にオプションのパズルの報酬は、すべてを解く努力に見合ったものでなければなりません。
「どのパズルをゲームに含めるべきか、あるいは含めるべきではないかを正確に判断するのは長いプロセスでした」とデザイン ディレクターのイェンス アンダーソンは説明しました。 「私たちは、このタイプのアクション アドベンチャー ゲームで通常見られるものよりも大きな挑戦、つまり、多くの人がアクセスでき、プレイヤーが決して行き詰まらないようにしながら、考えなければならないものを求めていました。」
さまざまなレベルの必須およびオプションのパズル
最終的に、開発者は幅広い機能をまとめました。バラエティ壮大な墓から小さな謎に至るまで、さまざまなパズルが用意されており、この挑戦のサイズと強度の変化は、ゲームに適応できる要素を表し、常に高い関心と新しい領域を探索したいという欲求を維持します。
ゲームの単一セクションを考慮しても、たとえばセクションの開いたマップのように、この変化を認識することができます。ギザ, 開発者らは、トラップでいっぱいのダンジョンにつながるパズルに遭遇する可能性があり、よりアクション指向の瞬間を提供する一方で、壁画が示すコードを辛抱強く理解することを強制するパズルや、単純に状況を引き起こす可能性があるパズルがあると説明しました。そこであなたはサソリに囲まれ、脱出する方法を見つけなければなりません。
さえさまざまな文明と歴史的時代調査された設定には、パズルの構造と類型にかなりのバリエーションが含まれています。「ギザの墓で見つかったパズルは、スコータイのクメール人が作った機械とは大きく異なります。また、敵の陣営に潜入するときは、暗号を使用しなければならないこともあります」メッセージを解読するためのその他のツールもあります」とアンダーソン氏は説明します。
パズルのバリエーションもその奥深さに関係していますが、チームは挑戦のレベルにも幅広く取り組んでいます。メインストーリーにはゲーム内で最も広範なパズルシーケンスがいくつか含まれていますが、パズルが必須の場合、難しすぎると問題が発生する可能性があります。一部のプレイヤーの不満。
という点で満足のいく媒体を見つける必要性困難可変難易度システムの開発につながりました。アドベンチャー難易度を通じて、プレイ方法をカスタマイズすることが可能になります。一般に、これはメインストーリーにあるパズルの難易度に特に影響し、おそらくレベルが下がった場合、パズルを解くために必要な手順が減少します。
この面で、困難に直面した場合のブロッキングを防ぐもう 1 つのシステムは、カメラインディ・ジョーンズの: いつでもそれを抽出することで、写真を撮り、何がフレームに入れられているかについての提案を受け取ることができます。
最も難しいパズルはオプションのコンテンツにあり、その中にはカメラを通してアドバイスを得ることができないものもあります。そのため、少なくともメインストーリーの道を妨げることなく、さまざまなタイプのユーザー向けにゲームへの差別化されたアプローチが可能になります。 。
今日の発表で見たように、インディ・ジョーンズとエンシェント・サークルはDAIの任務の一部です、早期アクセスで 12 月 9 日または 12 月 6 日に正式にリリースされます。昨日、ゲームのエンディング。