サガの著者は、プレイヤーが退屈ではなく困難であるため、プレイヤーが彼のゲームを放棄することを好む

サガシリーズスクエアエニックスのことは彼でも知られています難易度、 一般的により高い中程度の日本の役割 - プレイゲームのそれのもの。その理由は、敵の強さだけでなく、ゲームシステムの複雑さにも見られるべきであり、時にはエルメチックに触れて時間をかけてマスターになることがあります。難易度といえば、サガシリーズの著者、Akitoshi Kawazu、彼は彼の発言をしたかったのですが、私たちはそれを要約することができました:プレイヤーが過度の容易さによって引き起こされる退屈よりも過度の困難のために経験を放棄することをより良く。

簡単ですか、それとも難しいですか?

「人が成長するのを助けるためには、それを降伏させて退屈させることの途中に自分自身を置く課題を彼女に提供しなければならないと信じています。

カワズは実質的に要約されていますビデオゲームの流れの仕組み、しかし、彼を維持する方法の問題に対する彼の反応は明確です。彼にとって、私たちはこれらの両極端の間の半分のゲームを目指してはなりません。

特に、彼は退屈している人が好きではなく、このために彼がデザインする経験をより要求する傾向があります。「このゲームはあまりにも簡単で退屈だと言ってほしくありません。

カワズも反対しています難易度の追加彼がプレイヤーとして反対している彼のゲームでは、「私は簡単なモードでプレイすることを決して選択しません。開発者が私をからかっていると感じるでしょう:「ああ、あなたはイージーモードを選んだよね?」

一方、カワズはサガゲームが非常に急な学習曲線を持っていることを認識していますが、彼はまたそれを信じていますボスと敵の難しさ課題は、ゲームシステムの理解、勝つために使用される形成とテクニックに関する決定を中心に展開するためです。