ケン・レヴィンは正典の支持者ではないため、彼の意見ではアサシン クリード シャドウズの正史モードはあまり意味がないなぜなら、私たちが知っているように、作者が考えたように、ストーリーによって予測された決定が自動的に行われるからです。
「私は『アサシン クリード シャドウズ』をプレイしたことがないので、おそらくこの解決策は素晴らしいものであることが判明し、作者たちは正しい選択をしたことを証明するでしょう」とレバイン氏は語った。 「しかし、一見すると、次のような感じがします。彼らは自分自身を少し疑っている。」
「一日の終わりには、私にとってカノンは存在しない。私は作者の意図をあまり信じていません。なぜなら、いつか私は死ぬからです。もし幸運にも私のゲームに興味を持っている人がまだいるとしても、私がいなくなったら、彼らは間違いなく私に尋ねることはできないでしょう。私が思うこと。」
ユーザーエクスペリエンスを第一に
その間ユービーアイソフトの物語と、著者が書いた物語の中で、もちろんそれが単純なオプションであるという条件で、ケン・レヴィンにとっては意味のあるものであるすべてはユーザーエクスペリエンスが重要です。
「私はこれらの決定についてはあまり深く考えないようにしています。なぜなら、私はそれらの決定が重要だとは考えていないからです。重要なのは、ユーザーが芸術作品から得られる経験であり、それを作成したアーティストの経験ではありません。芸術はそれ自体を次のように提示します。アートそのものとそれを楽しむ人との交差点。」
「すべての絵、すべての曲、すべての本、すべてのゲームで異なります。若いときに本を読み、年をとってからもう一度読むと、違って見えるのです。そしてそれは美しいことです。人々からこれらすべてを奪いたくない。」
「人々は私によく尋ねます。バイオショック インフィニットのエンディング、 どうしたの。あんなことがあった、あんなことがあった?もしかしたら彼に返事をしない私がただのバカなのかもしれないけど、答えは『まあ、どう思う?』って感じです」
「それが私たちの仕事の素晴らしさであり、それを実現できるメディアは他にありません」ユーザーの関与が非常に深い。」