ジャンルの最も関連する特徴の1つソウルスのようなそれはです高い難しさ、それについて本当のカルトが生まれました。これは、割引を行うべきではないと信じる人と、エクスペリエンスをよりアクセスしやすくするかどうかをプレイヤーが選択することを提供することは誰も傷つけないと信じる人々の間で、このジャンルの非常に議論されたポイントです。
Shadow of the Erdreeの最新のボスのような過剰、の拡大、彼らは論争を再燃させ、拡張されたテーマがどこにでも拡大されました。の開発研究最初のバーサーカー:カザン、クリエイティブディレクターのJunho Leeの声で、「私たちはそれをやり直したいと思っていますが、同様に重要であると考えています。方法が面白い方法を克服します。結局のところ、これはゲームです。ここで、関与するように修正されています。ゲームが簡単すぎる場合、実現感はありません。難しすぎると、欲求不満につながります。
バランスの問題
しかし、困難はどこで懲罰的になり、楽しいことを止めますか?リーは答えました:「リスクが報酬を超えると、困難は魅力的であることを止め、不当に見え始めます。バランスは基本的です。プレイヤーがリスクの高い課題に直面して成功した場合、報酬は低すぎます、経験は満足のいくものではなくイライラするようになります。ゲームは魅力的で、疲れのないものでなければなりません。ストレスが救済を与えずに蓄積し続けると、プレイヤーは最終的に去ります。これは、刺激するのではなく、懲罰的と考えるものです。同様に、挑戦と報酬の関係がジャンプすると、ゲームはその意味を失い、繰り返します。」
他のソウルスのような違い、最初のバーサーカー:カゾは簡単なモード、最初のボスを倒した後にのみ利用可能です。ただし、Game Steam Next Festで公開されたデモから受け取ったフィードバックにより、開発者はいくつかのことを再考するようになりました。詳細情報が必要な場合は、お読みください。