長くて興味深いインタビューの中で、ショーン・レイデン氏、ソニー・インタラクティブエンタテインメント・アメリカ元CEO、プレイステーションの歴史と、プラットフォームの成功、私たちはいつもそうであるサードパーティのゲームと限定版に基づく。
PlayStation の歴史の初期において、ソニーは、強い伝統に基づいた 2 つの企業である任天堂とセガと競争しなければなりませんでした。両社とも、何よりも重視したのは、社内ゲーム制作、当時のプラットフォームのヒットタイトルの大部分を占めていました。
ソニーは、チームがまだ少数で経験も浅かったことを考慮すると、そのような制作を期待できなかったため、あるプロジェクトを開始しました。異なる戦略、長期的には成功したことがわかりました。
サードパーティのゲームと自社限定ゲームの重要性
提案するという内容でしたサードパーティの開発者とパブリッシャーにオープンなプラットフォーム、実際に自分自身を確立するためにこれらに焦点を当てました。意図は、オファーを以下でカバーすることでした。80% がサードパーティからの独占品20% は内部チームからの独占です。
競合他社とは状況が異なっていました。競合他社は、サードパーティに焦点を当てる必要性をそれほど感じていませんでした。
ソニーは代わりに次のことを行う必要がありました。協定を結ぶナムコ、バンダイ、スクウェア・エニックス、エレクトロニック・アーツ、ユービーアイソフトとの提携により、これらの開発者やパブリッシャーと強力かつ長期にわたる関係を確立することができ、最終的にプレイステーションの成功を確固たるものにしたのです。
スクウェア・エニックスのファイナルファンタジー 7 やカプコンのバイオハザード、ナムコのリッジレーサーや鉄拳などのタイトルは、PlayStation を第 1 段階で世界に送り出す上で基本的に重要であり、すべてコンソール専用または一時的なサードパーティのゲームですが、想像では、それらはソニーのプラットフォームと強く結びついています。
レイデン氏はその後、PlayStation にとってサードパーティ ゲームの重要性についての概念をさらに繰り返し、「PlayStation は売上の 80% をサードパーティから得る必要がある」と元 CEO が報告し、「これがエンジンの始動方法です」と述べています。一方、社内チームは市場の 20% をカバーするだけでよく、必ずしもナムコやアクティビジョンなどのパートナーから市場シェアを奪うタイトルを作成する必要はありません。
私PlayStation のファーストパーティ ゲームレイデンによれば、おそらく大衆の新しい層に対応し、おそらく新しいカテゴリーやジャンルを生み出し、全体的な方法で「ケーキを成長させる」のに役立つはずです。この意味で、例えばパラッパ・ザ・ラッパーが挙げられる。
あるいは、ゴッド・オブ・ウォーやスパイダーマンのように、他の人が従うべき模範を示すような高レベルのタイトルを作成することが意図されていました。市場のチャンスです」とレイデン氏は説明した。