Assassin's Creed Shadowsは、その巨大な次元だけでなく、何よりもシリーズの未来とUbisoftのラインナップ内での神経の位置を表すものでも、レビューする複雑なゲームでした。私たちは過去数ヶ月で何度もそれを言ってきましたが、ここで繰り返したいと思います。スターウォーズの無法者とアバターの販売の破産の後:パンドラのフロンティア、Xdefiantの閉鎖、およびギレモットとテンセントファミリーのローテーションについての絶え間ないおしゃべりで証券取引所でbeatられたbeatられました。真実の。Ubisoftがおそらく彼の将来の大部分のためにプレイされる「または分割」。
クリーンで眩しい製品を市場に持ち込むことを目的として、タイトルが対象となった2つの寛大な延期を見落とす方法は?そして、世界内の色のキャラクターの導入に関係するその長い議論を無視する方法、その歴史的なカノンはこのタイプの姿の存在を妨げるように見える封建日本のものですか?多くのアナリストにとって唯一の生命の理由であると思われる、目を覚ました物語の名の純粋な選択として継続的にブランド化されることを継続的に危険にさらす人物。とりわけ、正直に言うと、そのキャラクターには非常に具体的な歴史的基盤もありますが、架空のものです。
Assassin's Creedは、非常に具体的な利害関係と尊重されなければならないルールを持つシリーズでもあります。彼の愛好家の聴衆は、シャドウズで、アクションRPG三部作の精神的な相続人を表す章(オリジンズ、オデッセイ、バルハラを新しい素晴らしさにもたらしたフランチャイズをもたらした章)を期待しており、それはミラージュである小さな括弧を忘れています。影は一緒に多くのことだからですが、まず第一にアサシンクリードの巨大な伝統的なオープンワールドエピソード。そして、これはおそらく彼を多くの人に劇的に愛され、他人に死ぬことを嫌っているでしょう。しかし、順番に行き、このレビューの中心に到達し始めましょう。
日本、約1579年
アサシンの信条の影の歴史については、いかなる種類のネタバレも危険にさらさないように、情報の公園になろうとします。
現在広く知られているように、この章は封建的な日本で設定されています、その日本は長い間ファンから要求され、実際にはデビューのタイトルから、そして最終的に暗殺者とテンプル騎士団の変動に到達しました。歴史的な時代は、1579年のsengoku時代の時代です。これは、国が単一の旗の下で領土を統一し、長い間想像していた現代の日本を統一しようとした、血まみれの試みの中で無数の民事戦争と軍事戦争によって交差したときです。
しかし、ノブナガの鉄の拳は、野外の部隊の継続的な改善につながり、軍隊を対比するために作成された暫定的な提携と、しばしば西側からの最初の出荷がextiveされ、奴隷部門に関連する濃縮の有害な結果とともにこの領土に入り始めています。この血なまぐさい背景とコントラストに満ちたゲームの非常に長いプロットが展開します、ノブナガによるIgA州の残忍な侵略と、影の2人の主人公の1人であるNaoeに触れる悲劇的な結果をもって、物語全体の始まりを見ます。
意欲的な忍と殺人者である彼女を初心者にチェックすることで、私たちはこの章のメカニズム、彼の歴史、そして彼の物語をホストする世界に精通します。その後、通常、ダブルまたはトリプルA全体を正当化するだけの寛大な時間数の後、ポルトガル人によって日本の土地に持ち込まれた元アフリカの奴隷であるYasukeを手に入れることができ、すぐに東の伝統に対する敬意のおかげで伝説的なサムライになりました。
その時点で、シャドウズは、特に最新の章の1つが再生された場合、簡単に想像できるドリフトを取ります。サムライの特定のグループに焦点を当てた巨大な一般的な物語アーク「テーマパーク」スタイルの最も古典的な一連のサブトラムを伴う傍受と最高の生活に送らなければならないこと。ゲームマップは9つの領域に分かれています、それぞれが審美的な観点だけでなく、内部で起こる出来事についても特徴づけられ、テーマのこれらの脱線で自分自身を身に着けているときに、フィラーの最も健康に捧げ、全体の寿命を指数関数的に増やすことができます。
この影の歴史の「モダンな」コンポーネントに関する不安は真ん中に開かれる可能性もありますが、私たちはあらゆる形態のネタバレを避けるために詳細に陥りたくありません。私たちが言っているのは、裕福で、プレイ可能で、先見の明のある「今日」のプロットを見たいと思ったら、行った美しい昔を記念して、あなたは再び豊富に失望するだろうということです。
しかし、あなたに大まかなアイデアを与えるために、私たちの旅では、エピローグに到達するのに約52時間かかりました、膨大な数のイベントを物語的に関連させます。私たちは、暗殺者の信条の影が提供できるものすべてを見るために、100時間のゲームプレイを簡単に超えることができると想像するのに絶対に苦労していません。これがあなたが探している経験である場合、間違いなく悪くはありません。しかし、明らかにここに最初の基本的な質問があります:量と品質は密接に関連していますか?
それらを二次ミッションと呼ばないでください
明らかに、量と品質は手をつないで行くことはできません特に、寸法と数字が非常に大きい場合。 Shadowsは、非常に多くのコンテンツを画面上でナレーションして巨大な世界を埋めようとするために、実際に持続可能になり得ることができなくなるオープンワールドを行う方法の指数(最後?)であることは非常に明白です。
ゲーム全体を「ロック解除」してYasukeにアクセスできるようにするだけでも、少なくとも10時間プレイする必要があることを考慮してください。そして、それはガイド付きのチュートリアルではなく、概念的には、メインキャンペーンをバックグラウンドに配置することに決めた場合、それを本当に長くすることができます。そして、あなたが自分自身を開かれた世界に行かせるとすぐにあなたは、シリーズがいつも私たちに使用してきた二次活動の海の巨大な爆発に対処する必要がありますそして、彼は決して自分自身を解放したくないようです。したがって、革新する意志と古いメカニズムを取り除くことができないという意志の間に、古いものと新しい間の未解決の二元論にとどまります。
道を離れるとすぐに出くわすダイナミックなイベント、数十の建物を拡大してビューを「同期」するように拡大します。ビューは、新しいアニムスに統合された一種のバトルパスを続けるために、終了しないように収集できます(ゲームのこの側面についてもっと知りたい場合は、見た目をお待ちしております。)、主人公のスキルの進行、クラフト、避けられない避難所が建設されること、家具、人気があり、それ自体の審美的なインスピレーションを注ぐための避けられない避難、征服するための城、そして最後になりますが、明らかに、ブーティーの倉庫を集めて管理するための不可欠なミニゲーム。
このような数時間の遊びの後に明らかです影は巨人に苦しんでいます:それをすべて無理にし、事実上無限またはほぼタイトルのアイデアを目指しなければなりません。これは悪いですか?提供されるコンテンツの平均品質を考慮した場合、必ずしもそうではありませんが、明らかにあなたは準備をしなければなりませんそして、必然的に、すべてが危険なほど繰り返しのゲームプレイサイクルであまりにも早すぎます。
実際、シャドウズは、シリーズの典型的で特徴的な要素を若返らせたいという欲求と、彼の成功を可能にしたゲームプレイのそれらの要素のよく追跡され、beatられた溝から過度に移動しないという必要性との間に絶えず動画ゲームです。そして、この複雑な二元論は、たとえば、管理および目的管理システムのための新しいシステムクエストのメガリストを備えたクラシックミッションログはもはや提供されていませんが、田舎の自然な継続とその提出物は、キャラクターとプロットを発見すると、暗殺される目的とタスクが完了するための目標が豊富になる単一のグラフィック画面によく要約されています。しかし、すべての人にとっては、私たちはしか持っていませんクエストの完成に深く入るために調査する一連の手がかり地図上で強調表示される古典的なインジケーターを使用した通常の説明の代わりに。
この目的の広大さを完了するには、フィクションを具体的に引き継ぐことができるキャラクターまたは建物を求めてそれを探求するためにミッションによって指定されたエリアに到達する必要があります。この調査段階では、左のトリガーを可能にし、画面上の宝物と相互作用ポイントを強調できる高度なビューの使用を提供します。上記の有名な目的であり、L'Aquilaの古典的な目とは完全に異なります。
あるいは、Shadowsは、地図から直接「起動」してエリアを発見できる展望台を募集して使用する機会を提供します。手がかりに従うのが得意であれば、その場で具体的に私たちを与えることなく、その場での安全な打撃で後で行くことなく、その場での目標を特定します。
問題は、この発表の方法、どんなに興味深く、未発表で、それは、非常に少ない無視できるバリアントで単一のミッションごとに繰り返されますそして何よりも、ほとんどの場合、同じ結果、つまり、殺人です。ミッションを収集し、調査する場所に到達し、目標を見つけ、それを行う方法に固執します。これは、具体的な言葉では、ほとんどの数十時間の暗殺者の信条の影のほとんどのために私たちがしなければならないことです。残りは、私たちが上記で説明した悪名高い伝統的な二次的な活動であり、ここではテーマの純粋な脱線になります。
NaoeとYasuke:敵の友達
Shadowsが非常にうまく機能している場合、2人の主人公の管理にあり、その上でそれを認めなければなりません。最初は疑問がありました。NaoeとYasukeには、行動に対する2つのまったく異なるアプローチがありますそして、これにより、上記の上記のスピーチを大幅に軽減できます。忍はシリーズの典型的な魂を表しています。それはエクイラの目を使用することができ、動きが非常に高速であり、パルクールの質で素早く動き、冒険の継続中にロックを解除するガジェットを使用して、シャドウの殺人者のために自然に準備されています。
Yasukeは、アクションのスペクトルの反対側に完全に存在します。動きは遅くて不器用で、非常に少ない障害を登ることができ、隠れては明らかにその主要な才能ではありません。それどころか、それはすべての点で、重兵器を塗りつぶし、アーチやアーチを利用して、直接的な衝突の前に敵を刈ろうとする戦車です。彼の靴に城全体をきれいにする素晴らしい味があると言わなければなりません。彼のスキルのためにすぐに問題にならない傾向がある敵のアラームや波の成長にはほとんど注意しません。
使用できる武器と機器は、2人のキャラクターの間で非常に明確ですそして、誰もがロック解除可能な才能の枝を持っており、スキルの進歩をうまくマークします。興味深いのは、経験のレベルがユニークであり、戦利品のコレクションが共有されていることです。このようにして、2つのうちのどちらも機器とスキルの観点から残されません。とりわけ私たちがオープンな世界にいるとき、2つはその場で交換できますまた、義務的な選択をしなければならないミッションのいくつかのフェーズを除外した場合、ミッション中に同じことをすることもできます。
それから、直面する難易度のテーマがあります:Shadowsは比較的簡単なゲームです課題の程度を管理し、たとえばステルスと戦闘に関する懸念事項に対してさまざまな程度の困難を設定することを可能にする豊富なオプションにすぐに行動することを決めない場合。しかし、基本的には、バランスは、特に私たちが彼らのミッションの準備ができているときにのみさまざまな地域を探索するように導く物語の自然な継続に従う場合、あまりにも複雑な状況の前にいるリスクが実際に決してないことを保証します。実際、難易度の二重スケーリングシステムがあります。マップが分割される領域には、独自の参照レベルがありますが、これは私たちのものを平等にする傾向があります。このようにして一般的で特別な敵は常に私たちのレベルにあり、私たちがいくつかの神々を感じる地域は決してありません。
しかし、同時に、Yasukeの戦いの生活は、影で行動するシナリオを勉強することを心配したくないプレイヤーの手の届くところにあることは確かに明らかです。上から振り付けの暗殺。一方、ステルスは暗殺者の信条の悪い獣ですそして、過度にイライラしないように、開発者はまた、敵を私たちの存在に非常に寛容にする義務がありました。また、この場合、難易度を解体しないため、あらゆる種類の注意散漫を悪用して、多くの敵をマイナス面から追い出すのは非常に簡単です。
ですから、Yasukeがあなたが私たちを取り巻くものについてほとんど心配しないことを許しているのであれば、彼が最先端のゲームプレイの義務的な選択になるとは絶対に言われていません。サムライになりすましてゲームプレイの中心フェーズの大部分に直面したにもかかわらず、私たちはしばしばNAOでの階段に戻ってきました。パルクールは、ミッションを非常に迅速に実行したい場合は、忍に余分なギアを提供します。
技術的な観点からも巨大です
すぐに言ってみましょう:アサシンの信条の影の印象的なのは間違いなくステージングの質です、何よりも、彼のシナリオの一目と広大さに関して。植生、広大な田んぼ、いくつかのパノラマの浮き沈み、豊かな自然主義的な品種はすべて、ゲームを見るのに非常に美しいものにする要素です。明らかに、私たちがプレイしたプラットフォームであるPCが関係していることを明らかに話します。非常に高いバンド構成(AMD Ryzen 9 7900x3DおよびNvidia Geforce RTX 5080)の強力で、DLAAで4Kを楽しむことができました。この観点から、私たちはUbisoftを市場に持ち込んだことを称賛できると感じています非常にクリーンで最適化されたタイトル、これは単純ではありませんが、作品の大きさと広大さを考慮してください。
したがって、それほど魅力的ではないことは残念です残念ながらあまり多様ではなく、しばしばほとんど特徴づけられていない都市の集積scar師の世界と少し空の一般的な感覚に貢献しています。しかし、これは明らかに時間と歴史的な一貫性を維持する必要性に関連しています。つまり、寺院や帝国の建物の建築要素が除外されている場合、大阪または京都に行くことは、小さな木製の家の広さと垂直に交差する街路の広がりがある非常に類似した都市構成の前に私たちを置きます。そして、この平坦化は季節パスによって軽減されました実際、それらはテーマの美しいバリアントを表して、時間の経過とともに審美的に変化するシナリオを提供し、同時にいくつかの追加のメカニズムの道を開きます。
季節サイクルは、実際には上記の展望台をリセットするために使用されますが、人気のある前post基地や敵の拠点に戻ったり、アラームをリセットしたりするためにも使用されます。たとえば、雪が静かに移動するだけでなく、ゆっくりと動くことができ、警備員を警戒しないように屋根から乳石を落とさないように注意する必要がありますが、雨季は視野と反対者を大幅に減らします。
代わりに、私たちに確信していないのは、Ubisoftが続ける意志ですあまり説得力がないコントロールの管理、特にパルクールと旅行の宣伝コートに関して。コマンドは常に2つのフロントボタンを使用して、レースに使用される適切なトリガーと登るか組み合わせます。しかし、動きの流動性は決して高くなく、しばしば自分がコントロールのマスターを本当に感じないことに気づきます。そして、ことはNaoeで特に明白です。コーニスに乗って、丘から寄りかかって、隅から現れることは、しばしば汚れているか、私たちが報酬を与えるボタンと完全に同期しないアクティビティです。あまりにも頻繁にジャンプしたり、屋根の上にぶら下がったりすることがあります。なぜなら、私たちがAを押すべきだったときにBを押したのかもしれないからです。キャラクターの一般的な重さとそのアニメーションは、全体に貢献します。
そして、私たちが非常によく似たスピーチで、私たちの馬のためにそれを行うことができます。馬、私たちの忠実な旅行仲間は、すべてのひどい竹の棒と、最も近い山の小道を区切るそれぞれの小さな岩の近くに収まる傾向があります。私たちはリアリズムと信頼性の意志を理解していますが、おそらくこのタイプの経験のために、長いギャロップで開始する際のシナリオの粗さと比較して、馬を「透明」にする方が理にかなっているでしょう。サウンドに移ると、イタリア語での優れた吹き替えに報いると感じています。追加のオプションの中で、オリジナル、日本、ポルトガル語のナレーションをアクティブにする可能性を示すことは興味深いことです。
日本のシナリオと想像力と、私たちを前向きに驚かせたいくつかの歌われた、より押された作品とのよく混ざった痕跡と音の伴奏。オープンワールドのしばしば無視される要素では本当に素晴らしい仕事です。
結論
アサシンのクリードシャドウズは巨大で豪華なオープンワールドであり、アクティビティ、ミッション、収集品、数十時間のプレーでプレイヤーを楽しませることができるイベントであふれています。封建的な日本は、とりわけ、豊富な詳細と、その想像力に対する並外れた献身と無限の愛を醸し出す歴史的な正確さで上演されています。そして、これらすべてに、ゲームプレイの前面でもよく特徴付けられる2人の主人公が追加されています。しかし、プレートに非常に多くのものを置くと、流量を引き裂くために危険にさらされることで誇張するのは簡単です。これは、難易度と進行の繰り返しとバランスの観点から起こることです。さらに、ダイナミクスとメカニズムの悪化する状況は、過去に過ぎすぎたままでした。
要するに、Shadowsは、ファンが演奏したい暗殺者の信条の物語の完璧な代表です。そして、これは同時にその最大のポジティブな側面と最大の呪いです。
プロ
- 技術的には、特にシナリオの再作成において優れています
- 歴史的な再建のケアは称賛に値します
- 2人のキャラクターは本当に2つの非常に明確なゲームスタイルを提供します
- それはまさにあなたがACに期待するものです
に対して
- 暗殺に関連するゲームプレイループは非常に反復的です
- 時々彼はコントロールで非常にイライラする方法を知っています
- 戦いは決して挑戦的ではありません
- それはまさにあなたがACに期待するものです