このゲームの作者が文字通りクレジットされている「クリストフ ミンナイヤー博士」は、最初のダンジョン オブ ドレッドロックで驚くべきひらめきを持ち、明らかに非常に多くのアイデアに刺激されて、それを使って 1 つだけではなく 2 つのゲームを構築することに成功しました。彼の三部作のビジョンが実現した場合、おそらく 3 つになるでしょう。率直に言って、彼が1回目と2回目の間でなんとか維持、さらには向上させたクオリティを考えると、シリーズが引き続き成功することを心から願っていますこれらは、私たちが定期的に発見し続けたいと思っている本物のゲームプレイの真珠だからです。すべてのベースとなる基本的なアイデアは、正方形から正方形への典型的な移動で完了する一種のダンジョン クローラー RPG のように見えるものをステージングすることですが、それは、思い出させることができるいくつかのハイブリッド要素があるにもかかわらず、実際には本物のパズルであることが判明します。ゼルダ風の冒険。
ゲームの目的は、上から見た 1 つの画面で構成されるレベルに分かれた古代のダンジョンの深さを探索することです。
この設定にすべてを集中させるという考えは制限があるように思えるかもしれませんが、この例で見られるように、ダンジョンズ オブ ドレッドロック 2 レビューゲームがレベルごとにプレイに投入できるさまざまなアイデアや解決策の量は本当に印象的で、新しい状況や以前に提案されたテーマの有効なバリエーションを継続的に提案し、次の画面に何が隠されているかを見るために常に好奇心を高く保ちます。明らかに、提案されている約 100 のレベルには要素の一定の繰り返しがありますが、追加とバリエーションは数多く頻繁にあり、驚くべき、そしてしばしば単に素晴らしい解決策を備えた旅を継続的な発見にすることができます。
平行した冒険
歴史が本当に中心的な要素であるとは言えないDungeons of Dreadrock 2 のようなものですが、この長いパズルの連続の中に物語もスペースを見つけ、すべてを豊かにし、ゲーム体験とダンジョン内での主人公の進行に意味を与えます。
かなり独創的な方法で、ここで語られる物語は最初の章の続編ではなく、コンテンポラリーこれには、非常に知的な方法で提案された参考文献や引用が含まれており、また、二人の主人公がある意味で非同期的な方法で協力していることに気づくいくつかの状況も含まれています。この場合、主人公は炎の騎士団の魔術師であり、「母」から、第一章と第二章の両方の舞台である暗い迷宮であるドレッドロック山の深さで失われた古代の王冠を見つけるという任務を与えられます。
任務を進める中で、主人公はダンジョン内に注意を必要とするものが他にもあることに気づき、彼女の物語は必然的に第 1 章の種族の物語と絡み合うことになります。
そして2 つの章を結び付ける独創的かつ予期せぬ方法文書と主人公を取り囲むものの説明の間で進行する物語と、内省とビジョン、記憶、つながりの瞬間が、最初の部分との興味深い続きを生み出します。。ゲームプレイとグラフィック スタイルは変更されておらず、CRPG ダンジョン クローラー ジャンルの古い古典を思い出させるピクセルの特徴付けのおかげで、一貫性のある魅力的なゲーム エクスペリエンスを構築しながら、その世界とは決定的に異なるゲーム メカニクスを提供します。
パズルとボックス
主人公は、チェス盤の上のようにある正方形から別の正方形に厳密に移動し、さまざまなオブジェクトを使用して敵と戦い、シナリオの要素と対話する可能性があります。
最初は杖と魔法の笏(少なくとも最初の段階では使用方法が限られている)で武装していた魔術師は、時々自分と各レベルの出口の間に立ちはだかるパズルを解く方法を理解するために懸命に努力しなければなりません。現場で見つかったオブジェクトを使用する場合でも。ザパズルこれらは、スイッチを押して通路を開いたり機構をトリガーしたり、レバーを使用したり、鍵を見つけたり、目的を達成するためにさまざまな生き物を利用したりするなどの古典的な概念に基づいていますが、要素の組み合わせやパズルの構成方法により、時折創造的な概念が生まれます。本当に驚かせることができる継続的な驚きの効果。 Dungeons of Dreadrock 2 は、限られた数の既知の要素を活用して、これまでにない驚くべき課題を生み出すことがどのように可能であるかを示す、小さなパズル デザイン マニュアルです。
第一章と比べるとこちらほぼ「メトロイドヴァニア」要素も導入いわば、ダンジョンの特定の部分に何度か戻って新しいエリアを徐々に開いていく必要があり、主人公の使命と古代の建造物に隠された秘密を取り巻くますます濃密な謎を発見します。
一般に、パズルはこのジャンルの基本要素に基づいて構築されていますが、いくつかの要素を使っても常に非常にやりがいのあるものになるため、各レベルの出口ゲートに到達するたびに一定の満足感が得られます。 。いずれにせよ、知的な人であればブロックやフラストレーションは完全に回避されます。アドバイス制度いつでもアクティブ化でき、段階的に構成されています。手順はさまざまなページに表示され、最も一般的なものから始めて、一種のステップバイステップのガイドに到達するため、どこまでサポートを利用するかを選択できます。
Dungeons of Dreadrock 2 の小さな古代の世界
ローピクセル アートの 2D スタイルそれはもはやあまりニュースではなく、実際、今ではかなり使いすぎていると言えますが、このような場合、可能な限り最も明確で最も魅力的な方法でアクションを演出することが常に最善の解決策です。
Dungeons of Dreadrock 2 は、グラフィックの特徴付け特にオリジナルですが、その実行はシナリオ、スプライト、アニメーションの点で本当に完璧です。全体的な清潔さは、注意を向けるべき要素を即座に認識するのにも機能しますが、完全に古典的なロールプレイング スタイルで正確な説明を取得することもできる周囲のオブジェクトを軽視することはありません。一般に、ゲームプレイは大幅に異なりますが、オーディオビジュアル要素は、ダンジョン クローラー ジャンルの古典を思い起こさせることを目的とした雰囲気の再構築に貢献しています。素晴らしいサウンドトラック、特にファンタジーなおとぎ話の雰囲気を完璧に呼び起こすオープニング曲についても特筆すべきです。
結論
テスト済みバージョン ニンテンドースイッチ
デジタル配信 Steam、ニンテンドーeショップ
プレッツォ 14,99 €
前の章と比べてまったく新しいものを発明したわけではありませんが、Christoph Minnameier は、Dungeons of Dreadrock 2 で真のアイデアの原動力であることを証明しました。RPG ダンジョン クローラーとゼルダの間の表現から始まり、彼は、ゲームに使用される単純な基本要素を組み合わせることができました。常に新しい状況と刺激的でありきたりなパズルでレベルを構成するため、ストーリーの中で探索する数百の部屋に多くの驚きを確保することができます。グラフィック要素や一部のゲームプレイ ソリューションの一部が繰り返されているにもかかわらず、ドレッドロック山の曲がりくねった道を進んでいくのは継続的な発見であり、本当に楽しいものであることがわかります。
プロ
- シンプルながら多様な要素を完璧に組み合わせた構成
- パズルと小さな部屋があなたをさらに深く探求させます
- グラフィックとオーディオの間の心地よいキャラクター化
に対して
- 長期的には、ゲームのシナリオと解決策の間には一定の反復性が存在します。