モンスターハンターワイルド、レビュー:完璧はとらえどころのないモンスターです

開発チームにとって、それがどれほど才能、有名な、または有能なのかは関係ありません。突然の人気の爆発シリーズの。小規模で統合されたファン層は、あまりにも保守的ですが、同時に、これが最初に市場ルールに反しているように見える場合でも、旅行への最善の方向を決定するという彼の欲求に耳を傾けるのは簡単です。しかし、彼らのゲームがニッチな障壁を粉砕し、何百万もの新しい改宗者を作り始めた場合、物事は重要な方法で複雑になります。

その時点で、正しい選択は何ですか?彼らはあなたのタイトルの最も暗くて最も矛盾した要素に直面し、初心者のためにそれらを改善しようとしますか?元の道路では、アクセス不可能性がこの悪名の波を突然ブロックできるという認識で続いていますか?それとも、すべてのタイプのビデオゲーマーを不満にしてリスクを負うことで、すべての人を満足させようとしていますか?選択は多様であり、常に恐ろしく複雑であり、最も有能な開発住宅でさえ、そのような状況で圧力によって押しつぶされるリスクがあります。

このジレンマに対するカプコンの反応は、モンスターハンターワイルドです、その世界の後継者(直接従っていませんが)はシリーズをミサにしました。そして、日本のチームは確かに無駄になりませんでした:彼は同じ監督のユヤ・トクダをプロジェクトの手綱に渡しました、他の以前の章で提供されたものよりも数年の開発を実現し、これまで以上に洗練された相互接続されたマップを含む、式の繊細な進化を示すことができる緊密なコミュニケーションを開始し、同時に2つの武器を使用する可能性を含めました。前述のジレンマに具体的な答えを与えることができる非常にジューシーなベースであるが、最近のオンライン議論はどれだけ積極的に攻撃的になるかを考慮して、誇大広告を危険なレベルに引き上げることもできます。

シリーズの長年の愛好家として、私たちはゲームのレビューにかなりの熱意をもって立ち上げました。カプコンの。そして、例外的なワイルドは多くの面であり、これはもっとバラ色の期待を超えて私たちを真剣に強化しました。しかし、この優れた新しい章では、それを開発した人々とおそらく避けることができる他のいくつかのマガーナの計算された選択肢が多すぎるため、私たちが望んでいた「ほぼ完璧」のレベルに到達することはありません。

フィクションとキャンペーン:エコシステムのために!多かれ少なかれ

Panzaneを教えてはいけません。モンスターハンターが物語を愛しているプレイヤーの割合は、実際には存在しないほど小さく、まだこれは、シリーズからのプロットに関して何年も行われたことが完全に捨てられるという意味ではありません。実際、カプコンは、これらのタイトルの宇宙に対する物語の一貫性を誰が知っているかを誰が与えようとしたことはなかったようですが、かなりの数の憶測を始めた記憶に残るキャラクターと魅力的な背景を繰り返し挿入しました。

ゲームのフィクションは通常よりも構造化されており、有効なキャラクターは欠けていませんが、誰がどのレベルの執筆レベルを知っているかを期待していません。ここでは、狩りのモンスターの力でワードローブを更新するための通常の言い訳です

したがって、モンスターハンターワイルズのケースは、このソフトバランスにおいてやや重要です。具体的なベースのある物語、その多くは、非常に遠い章で紹介された概念によって明らかに撮影されています(そして主に作り直されました)。さらに、Monster Hunter 4には明確なつながりがあります。これは、長年のファンにウインクし、すべてを特定の連続性に与えたいという大きな欲求を示しています。そうは言っても、それが特によく書かれた陰謀であるとは期待してはいけません。なぜなら、私たちは、怪物の絶滅を正当化しようとするかなり不器用な試みの前にいるからです。

はい、ここで物語はいつもよりもはるかに多くの感覚から始まり、あなたのハンターに続きます - 初めて話すことができます - 最近遠征が感覚なしで、神秘的な少年を発見した世界の未開の部分の発見に取り組んでいます生まれた名前。したがって、「白いスペクトル」と呼ばれる神秘的なモンスターに攻撃された若い村を探して、ハンターは新しい脅威、予期せぬ秘密、通常の大規模なモンスターのグループが吹き飛ばされる準備ができていることに苦しんでいます。前述のように特に独創的なものはなく、執筆の質を高めるために最初に説明された食欲をそそる要素は十分ではありません。しかし、その改善は多くのものであり、シリーズのゲームをワイルドにして、これまでで最もスライドして楽しいキャンペーンを備えています。

野生の土地は、特に料理のレベルではそれほど野生ではありません。さらに、これらの特別な食事は、ポータブルグリッドよりも重要なボーナスを提供します

たとえば、メインミッションの一般的な構造は変更されました。これで、すべてがタイトルの探索可能な地図に驚くべき速度で流れるようになりました。すぐに次のタスクに進むために。この絶え間ないイベントの流れ - しかし、非常によく締めくくられたシーン - 一般的なペースを素晴らしいものにします、言うまでもなく、生態系の観察の短いガイド付き絡み合いの外では、マルリスの代替ミッションやその他の遅延なしに、新しいモンスターを導入する壮大な狩りの混合のみが直面しています。もちろん、ストーリーの展開をいつでも中断的なミッションや他の狩りに捧げることを中断することができますが、物事が無視され、進歩に捨てられたとしても、すべてがかなりの恵みで流れます。実際には、このキャンペーンは、モンスター、ゲームの新しいシステム、そして素晴らしいunningを備えたすべての新しいマップを紹介する一種の巨大なチュートリアルです。

後者といえば、私たちが感謝したことの1つは、モンスターハンターのワイルドがどれだけスピードを出すかを探求することです。今回は初期エリアで長年を渡すことはありません、ゲームは、数時間以内に利用可能な生態系の大部分を訪問させるように設計されています。

モンスターハンターワイルドの風景は注目に値します

この選択は、TOTでそれを経験し、承認するために非常に多様性を追加しますが、単一の汚れがありますか?経験豊富なプレイヤーにとって、低ランクのミッションやトレーニング分野の間にクローゼットを何時間も費やす傾向はありません。15時間以内にメインストーリーの内容を簡単に完成させることができます。それはそれほど多くはありませんが、ゲーム構造に関するディスカッションでこの特定のトピックに戻ります。シリーズ。

ゲームプレイ:信じられないほど火

言うべきことは無限の数があるでしょうモンスターハンターのゲームプレイ、彼らは常に経験の基本的な要素でしたが、それはアクションのジャンルではまだほとんどユニークであることは言うまでもありません。プレーヤーは、この章の章がますます深刻になり、層別化されている専用のシステムを備えています。ただし、プレーヤーが利用できる操作の数を増やすことによってのみ、このようなゲームプレイを続けることはできないか、すでに無限の数を誇るタイトルの複雑さを過度に増やすリスクがあると言われるべきです。 「競争」の99%を超えるオプションの。

ここで敗北する最も簡単なモンスターでさえ、完全に更新され、多くの場合、楽しいフックを提供します。その「気まぐれな」傾向に加えて、コーチは小さな攻撃的な議会に囲まれる傾向があります

このため、モンスターハンターワイルズがそれに続く道路は特に素晴らしいと考えています。トクダと彼は、あちこちに動きを追加することに限定されていません(武器の大部分が新しい操作を持っていたとしても)。モンスターハンターライズで見られる敏ility性を備えた動きと回復システム。いいえ、今回は彼らはゲームプレイの基本的な基盤に取り組みました、戦闘への一般的なアプローチを大幅に変更する武器を使用する新しい方法を追加し、シリーズで初めて2つの異なる武器を装備できるようにします。これはすべて、主にモンスターハンターワールドとアイスボーンが作ったものに基づいて構築されましたが、ゲームはまだ存在しています。再びセイクレットの形で車を再導入するそして、彼はこの優雅な動物の周りに、戦いのバランスの多くを再確認します。

新しいモードから詳細を入力してください。彼はモードに焦点を合わせます、本当に話すことがたくさんあるからです。今回、各武器は実際には戦いの間に「目的」することができます。そうすることを決めた場合、コントロールは変わりません。動きの全体を自由に使用できますが、打撃のアニメーションは完全にリダイレクト可能になります。より遅いものと不器用(活性化中に一般的に打撃の半径を増加させる一種の磁性さえあるようです)。それだけでは十分ではありませんでした。フォーカスモードでは、合計攻撃の後にモンスターで特定のポイントを「負傷」することができます。これは、かなり残虐なものでヒットした場合、追加の部分を与え、ターゲットに短い衝撃を与えます(通常)。創傷システムはまた、戦闘の流れに強く統合されています、各武器には特別な「フォーカス攻撃」があるため、これらの明るい領域をすぐに壊し、優れたダメージを与えます。武器の一部は、このメカニズムの周りでcaribredされています。なぜなら、彼らは傷を壊したときに重要な資源を取得したり、大量にそれを行い、それらを活用して余分なダメージを蓄積することができるからです。

創傷システムはゲームのバランスを完全に変え、ロードされたブレードなどのいくつかの武器は、狩り中に休憩から多くを得ます。これは、クルームの一致でも多くのアプローチを変更する可能性があります

戦闘がアクロバティックな操作や上昇の速度や提供された世代の速度でさえないレベルへの絶え間ない流れになることを可能にするため、それは絶対に素晴らしいシステムです。 The Sword、The Specile Spear、またはLoaded Bladeなどのフォーカス武器はこれまで以上に正確であり、このオプションを適切に使用することを学んだことがあります。 。さらに、アクションのこの流動性にさらに貢献するために、カプコンは効果的な防御操作の個々の武器を与えますこの章では、シールドを備えた武器には、防御を大幅に改善する完璧なパレードが利用可能になりました。代わりに、他の武器にはボーナスやリソースを与える瞬間的なドッジを備えていますが、通常は遅くて重いものは通常、「見事な攻撃」を持っています。カウンターベンド。その後、Seikretが地面にいるときにプレイヤーを回復し、最も静的な武器で突然の動きに使用できることを考えると、私たちは、より満足のいくゲームプレイを持つモンスターハンターはいないと本当に信じています衝突中のこれの「自然」。それは文字通り、最近の進化と古い章の重さと力の感覚の完璧な組み合わせであり、すべての複雑さのないすべてのものです。ああ、記録のためにPCでそれをプレイしました、そして、これらの周辺機器の使用は多くのプレイヤーによって狂気と見なされていることを知っていますが、フォーカスモードがマウスでプレイした場合、このゲームが最も楽しいモンスターハンターになっていることを明確にしたいと思いますおよびキーボード。あなたがそれらを使用することに慣れている場合、精度は本当に例外的になります。

多くのパーソナライズオプションがあり、ポータブルキャンプでさえ詳細に変更できます

天国のために、どんなに楽しんでいても、フォーカスモードの美しさまたは武器に関する避けられない議論をオフにするためのセイクレットの有用性は十分ではないことを知っています。これまたはその他のツールの偉大な愛好家で分離されています。章の章では、一部のプレイヤーの章では、選択された選択に少し裏切られていると感じています。バランスは、他のエピソードで武器に採用されたフォーミュラを大幅に好むかもしれないからです。たとえば、前述の刃が今や著しく防御的な武器であることを考えると、それもここでも避けられます。 )。しかし、それはかなり空虚な議論であり、個人的な好みに由来しています。言うまでもなく、各選択のバランスが十分に計算されている程度までレビューで評価することは本当に不可能です。私たちの側に?行われた作業は私たちにスーパーファインに思えた:ベータ版中に受け取った多くの批判が受け入れられましたそして、特定の武器は大幅な変化を起こしています(剣と盾の機動性は今では素晴らしいものであり、昆虫、弓などの変化もよく統合されているようです)。また、世界や上昇中のシステムなどのシステム乱用を避けるために、さまざまな慎重な選択がどのように行われたかは明らかです。例? SeikretはCanyneのように圧倒的ではなく、不快な状況からの戦闘や脱出に自分自身を再配置することは非常に有用ではありませんが、瞬間的な脱出を保証するだけでなく、あなたと戦うことができません(Canyneはこの面で特に誇張されていました)。同じギャップが虐待されなくなりました。モンスターは古い方法で乗りやすく、「ロデオ」の後に地面に落ちるだけで、笑いながら戦うために使用することも、バーストでun然として壁に起動することもできません。壁にアイスボーン。主にスリングショットを使用して、便利な見事な弾丸を投げたり、マップのインタラクティブな領域を活用したりします。クロークでさえ、世界のようにスタイリッシュに戻るオブジェクトをサポートしていますが、通常はかなりの促進を続けながら、特に強いときは本当に長い充電時間があります。

頂点は、最高のワイルドモンスター以外の場合はありません。彼らの品質は非常に高く、私たちは彼らがより良くないにしても、世代の4世代と同じであると心から信じています

ただし、二重武器は同様にバランスが取れているようには見えません。開発者は、メカニックを明確に導入しましたユーザーにもっと体験するようにプッシュします、しかし、2つの武器を使用すると、複数の狩りに柔軟なアプローチをとり、強化を提供する中等学校の存在は言うまでもなく、ほぼすべての状況で調整することができます。特定の選択が傷の破損または適用に適しているという事実は、ツールが常に最良の選択を強化することはないかもしれませんが、必要な計算をするために時間を費やす必要がありますが、2番目のホーンと重いクロスボウの増殖が予想されます。スロット。

難易度と言えば、おそらくゲームプレイに関してはワイルドの唯一の本当の問題があります。それはモンスターハンターベースですが、実際、それはベテランの選手にとってはかなり簡単なゲームであり、彼らが特に問題のある課題を提示しません。高いランキングハントに到達します。このことは、さまざまなモンスターと対処されたさまざまなモンスターと、特定の戦いとはどんなクリエイティブであるかによって相殺されますが、エンドゲームではより残忍なピンチが挑戦することを望んでいました。ここでも、後で戻ることは適切です。コンテンツと将来の発展の可能性について話すとき、そして全体として、ゲームプレイに加えられた変更はライン全体で成功していると考えています。

Struttura:野生の土地

私たちがキャンペーンについて話したとき、あなたはすでにそれを広く直観していたでしょうが、野生の一般的な構造の観点からもありました古典的な式に敏感な変化。ただし、これらの変更は、モンスターハンター4または最近の台頭の後継者であるという新しいゲームの部分的な意志に再接続します。すべての点で、実際、モンスターハンターワイルドは1つを提案しますIceborneのガイダンスランドの管理に非常に近い地図の管理、すべての生態系を結び付け、その土地をシームレスにさまようモンスターを自由に狩ることを可能にした最終段階で探索した大きな地図。

マップは互いに接続されており、インタラクティブな尾根の間にそれらに到達することがよくあり、材料の収集や周りを見回すのに役立ちます。 Seikretは、GPSを使用した一種のタクシーとして使用して、各目標を自動的に達成し、その間に何か他のことを行うことができます

このニュースは、土地を導いた人たちには発売時に彼らをあまり生きていないように思えないかもしれません。一方、彼らは最初は不思議に実装されていませんでした。かなり完成しました)。しかし、野生では物事は無限に知的です。実際には、ゲームは、エリア間の接続を渡るだけで、あるマップから別のマップに移動できる大規模なオープンワールドですが、各場所はガイドランドの生態系に比べて非常に詳細で豊かです。となることによって各マップは探索するのがより快適ですIceborne and Worldの最も成功したものと比較して。これらのマップのそれぞれには、モンスターが自由にさまよい、迅速な輸送でナビゲーションを促進するためにキャンプを建設することができる領域があります。狩りを始めたい場合は、アルマに行く必要さえありません。希望するモンスターを攻撃するだけで、ミッションは自動的に開始されます。

これまでのところ、建てられたキャンプがモンスターによって破壊される可能性があるという事実以外では特に新しいものはありません(そして明らかに再構築されます)が、それは終わっていません:各マップの気候は時間の経過によってマークされ、それぞれが3サイクルを越えます、希少性のサイクル、暴力的な自然現象、および豊かさのサイクル。これらの各期間には通常、さまざまなモンスターが住んでおり、ユニークな特性を誇っており、関連する地図の美学を完全に変換します。あなたに具体的な例を作るために、オイル盆地 - 3番目の地図、油が豊富な壮大な沼地 - は希少性の間は信じられないほど暗く邪魔であり、文字通り暴力的な段階で車が発砲し、部品のあるある種の素晴らしい深by領域に変わります豊富な段階にある凍った凍結された反射源。要因のこの変動性、構造的な複雑さ、モンスターの部分的にランダムなサイクルは、要するに、モンスターハンターで見た中で最高のものをマッピングします。彼らは美しく設計されています。豊富な範囲で、彼らは植物相と動物相の豊かさに驚き、狩りをより創造的で柔軟にする自然のtrapが豊富です。さらに、それらの寸法と形態は、しばしば垂直性に富んでいることが多く、すでに議論した要因、つまりSeikretがさらに強化するために優れています。

このキャンペーンにより、数時間以内にさまざまなエコシステムにアクセスできます。スマートな動きはエクスペリエンスを変化させ、1つの領域で自分自身を修正しない

上昇で垂直に見られる移動の自由を提供していませんが、しかし、セイクレットはワイルドの不可欠な仲間です、すべてのシフトをより快適で速くするだけでなく、文字通り目標を目指して、自動的に達成することができます。さまざまな領域を探索するのが大好きな人にとっては過度の単純化のように思えるかもしれませんが、デザインの観点からは、全体として完全に挿入されたソリューションです。ある意味では大幅に「リラックス」します。少し前に言ったように、マップは時々驚くべき垂直性を誇っています。味に調整可能な最小限の3次元の調整可能、これは、非常に少数のもの(風土病の動物相など)の外で、利用可能なすべての目標、モンスター、またはリソースを明確に示しています。このミニマパルは、移動方法を理解するために健康を散歩させます。目標が減少する敵であるか、採掘静脈であることは関係ありません。タクシーからやるセイクレット。統合されたGPSを使用したこの種の輸送に前述のランピノが追加されます。このゲームでは、距離材料を回復するために使用することもできます。積極的にそれらを求めることさえせずに近くのリソース。それを短くするために、Seikretは、戦いがなるのと同じくらい、アプローチの段階を液体の段階にします:絶対的な静けさで一時停止せずに目標を引き継ぐことができ、モンスターの動きと他者の間で有用なオブジェクトを回復することができます。このシステムは不思議に実装されており、通常は目標の不安定な動きの間にのみ、疲労の乗り心地が間違っていたことが数回起こりました(ただし、数秒後に解決されたか、軌跡にわずかな変更がありました)。明確にしましょう、あなたが自動主義を嫌うなら、あなたはそれを無視することができます。それは、それがほとんど完全にゆっくりとした時間を排除し、うまく機能することを考えると、それを評価することしかできません。

そして、ここでは、このゲームのコンテンツをどのように構成しているかについて、より正確に話し、より正確に話している期間のスピーチに戻ることができます。残念ながら、過度に詳細に入力することはできませんエンドゲームコンテンツ(大規模なネタバレを避けるため)が、チームによって行われたことは賢く、適切に説明することが適切ですが、内容は野生の最も「疑わしい」要素の1つです。ゲームキャンペーンが短いと言ったとき、私たちは冗談を言っていませんでした。専門家のプレーヤーは問題なくそれをきれいにし、歴史のミッションをまっすぐに引っ張り、変化なしに前進するために必要な武器と鎧のすべてのアップグレードを回復します。トクダと彼の実際にはワイルドの体験を3つの適切に定義した部分に分割します:初心者向けに設計されたメインストーリー、退役軍人のために簡単に完成し、すべての要素、ハイランキングミッション、より古典的な進行と必要な要素の段階的なリリースを伴うすべての要素がなくても楽しい「モンスターハンターエクスペリエンス」を提供するように設計されたメインストーリー、そして、材料の回復とその機器の改善に焦点を当てた最終的な「フリー」フェーズ。もちろん、それは新しいスケルトンではありませんが、今回は、タイトルの最も「単純な」部分で最も経験豊富なプレイヤーをあまりにも長く強制していないことを控えめに言っても、時間とともに実装されています。あまり詳細に進むことなく、より表面的な方法でゲームを楽しみたい人にも。実際、最初のキャンペーンの後に到着した高位のミッションには物語があり、少なくとも20/25の余分な時間を静かに占有し、かなりの種類の進行システムをゆっくりと導入する中学校が散在しています。漸進性は非常によく考えられているので、彼らはすでに必要な知識を持っているが、彼らを吸収するのに時間が必要な人を圧倒しない人を悩ませないので、それは申し分のないものです。

Nu Udraは私たちのお気に入りのBeekかもしれません。それはまったく新しいスケルトンを持ち、すべての触手を独立して動かし、巨大なポリープとして真剣に振る舞います。それを高山に変える時間

そして、明らかにしましょう、Wilds Endgameにはすべてが少しあります。Capcomは、さまざまなタイプのExpedientとタイプのモンスターを含むいくつかの部分の合計をゲームにしようとしました。この意味で明らかに明確化することはできません(カプコン自身が基本的に最近のストリームでいくつかの重要な驚きを明らかにしたとしても)が、多くのプレイヤーが選択された選択に非常に満足すると確信しています。問題は、キャンペーンのこの花崗岩の構造化の閉鎖後に発生します。実際、ある時点での余分な内容は特定の時点で停止します、世界で見られたものにさえ継続性が低く、並外れたピークのゲームに到達したであろうさらなる驚きがないことでも。残念ながら、印象は、チームが将来の更新に最適な追加を維持することを決定したということです。エンドゲームに含まれる多重進行システムは、新しいモンスターが到着するまでプレイヤーを雇用し続けるのに十分であると考えています(無料、それは無料で、それはサガを知らない人に覚えておくのが適切です)。それは空気への信念のコートではありません:私たちはすべてのロック解除可能なものを解き放つ後、30時間以上プレイしました、そして私たちは疲れていません - 私たちはまだ私たちの武器庫の大部分を最適化しようとしていることは言うまでもありません - しかしより多くの驚きが、彼らがゲームでの私たちの経験を例外的なレベルに上げるようにするでしょう。それを見逃した機会と見なさないことは不可能です。

代わりに、私たちは、非正規の名簿(数字は世界の最初の1つを証明している)について不平を言うのは賢明ではないと思います。紹介された新しいモンスターのいくつかは、セリエAの私たちの意見で最高の1つです。特に、さまざまな領域の4つの頂点がミックスに輝いています。これは、美的に優れているだけでなく、非常にユニークで面白い狩りを提供することもできます。彼らの独自性はそのようなものであり、モンスターハンター世代の運命と比較するのは過度ではないように思えます。彼らはArkveldと一緒にカバーにいることに値するでしょう。

マルチプレイヤーおよび技術部門:問題を削減

明らかに、レビュー中また、マルチプレイヤーエクスペリエンスもテストしようとしましたそして、私たちはそれがオープンベータ版にあるように、それが非常にしっかりしていることを発見したと言えます。潜在的な問題があることはめったになく、他のランダムなプレイヤーのミッションに参加したり、友人と遊んだりすることの両方で、経験は常に非の打ちどころのないものでした。この側面では、カプコンが単一の、しかし重要な特徴で前進していないのは残念です。ユーザーインターフェイス。はい、あなたがラビリンチーンのメニューに慣れていて、モンスターハンターのオプションでいっぱいになっている場合は、ここでは通常よりも複雑であると思うので、自分が幸運だと考えてください。天国のために、すべてのことを少しする方法がありますが、2025年には、彼の生態系の友人を会社で探索するために招待することだけが依然として非常にカウントされていることを見るのは本当にばかげています。チームが、ランダムな仲間とゲームに直面したい人にとって、エクスペリエンスを簡単にすることにどのように焦点を合わせているかは明らかですが、長い間コードでロビーシステムを克服することは良かったでしょう。他に何もなければ、一度慣れていたとしても、すべてがつまずくことなく機能します。

代わりに、新しいメカニックにリンクされた協同組合の変換をピンチを深めたいと思っています。マルチプレイヤーが創傷システムに従ってどのように進化するかを知りたい。それらの使用に関連する武器とリソースの回復に関連する武器のバランスの違いを考えると、特定のプレイヤーがこのメカニズムを「積極的に去る」ことを、より多くの稼ぐ人に「積極的に去る」こと、または生まれた緊張を見るのは驚くことではありません。少なくとも物を計算しない同志。全体にさらに調整要素を追加すると、それがどのように進化するかを綿密に観察します。

希少性の期間は審美的には大きくなく、意図的に暗くなる傾向があります。しかし、マップが豊かなサイクルを越えると、すべてが変わり、ゲームは非常に芸術的に輝きます

協同組合に抵抗性がある場合は、恐れないでください。別の要素も上昇から回収されています。人工知能が率いる仲間。ブロックされたマルチプレイヤー(または文字通り切断された)で遊んでいる場合、SOSロケットはあなたの狩りで事前に定義されたハンターを呼び出し、戦いを著しく簡単にします。あなたの仲間とゲーム全体のあなたの側の非常に有用なフェリンの両方は、知性の点で大幅に改善されているようです。あなたの世話をしてください、モンスターが乗って、trapはあなたを強く与えるために四角くなります。マップのインタラクティブな要素でそれらが等しく活発に活動しているのは見ていませんが、それらはまだ良い追加であり続けています。

要するに、全体として、私たちはスターの品質を備えたモンスターハンターに関係しています。あらゆる点で、シリーズでこれまでに構築された最高のベースの1つであり、その変容と進化においてもかなり勇気があります。しかし、最初に内容にリンクされている欠点の外では、ゲームにはかなり顕著な欠陥があります。技術部門のさまざまな欠陥。いいえ、私たちは見るべき悪いタイトルの前ではありません:芸術的にワイルドは私たちの意見では素晴らしいです、そして、マップが「オフ」フェーズ中に色と美しさによって輝いていないのは事実ですが、すべてが豊富に変化します、これは、その素晴らしさを示すすべてのエコシステムを本当に可能にし、過去と比較して前進します。チームがファンのフィードバックに耳を傾けており、今回だけ美しいことを考えると、武器や鎧の観点からも、いかなる種類の不満もありません。問題は、正確には技術的な性質です。これは、PCでプレイした「クリーンな」モンスターハンターであり、最適化されていないものである可能性が低いためです。

ゲームはベータ版と比較して確かに改善されていますが、最適化の観点からはまだペサントゥッチョです。さらに、Capcomのタイトルから予想していたよりもきれいではありません

最適化では、実際には、行われた作業が十分すぎるため、苦情は減少します:この状況はベータ版と比較して大幅に改善されており、平均的な構成では、1440pでも価値あるものよりも多くプレイすることができます。フレームゲンも非常によく実装されており、コマンドの問題が遅れた問題(操作の応答ウィンドウもかなり寛容であり、これは大いに役立ちます)、そしてすべてが最初から終わりまでの打撃を維持しています。私たちのテスト。キングエンジンがはっきりと持っているのは残念です多角形のモデルとテクスチャのレンダリングに関連するいくつかの問題、たとえば、マップ全体の地面のテクスチャが低解像度でレンダリングされた後、ゲームを再起動しなければならなかったということが起こったからです(幸いなことに、すべてを解決しました)。それだけでなく、時々Wildsはすぐに3Dモデルを作成しないため、キャンプでカメラを撮影し、しばらくの間、'95のゲームの多角形のディテールでジェマの偽造を見ることができます。フラグは質量のない色に変わります。最後の奇妙なグリッチ?私たちが非常に啓発されたエリアを探索しながら、いくつかの珍しい狩りに登場した奇妙な黒い三角形。それらはまれですが、非常に迷惑であり、この効果が何を引き起こすのかわかりません。実際には、三角形の外では、これらのバグのどれも私たちの経験に深刻な問題を引き起こしたり、プレイを妨げたりしていませんが、それらの存在は、ゲームのPCバージョンとAltini要件にまだ少しの作業があることを示しています。助けてはいけません。また、プレイステーションのバージョンがこの意味でクリーンに見えることを聞いたことから、彼らができるだけ早く解決されることを願っています(ただし、失敗することなく順番ではありませんが)。

結論

Monster Hunter Wildsは、予測可能であり、シリーズでこれまでで最も強力な基本的な章の1つです。世界の最高の要素、アイスボーン、ロウグネ、サンブレイクの多くを過去に軽視することなく、カプコンは完璧に構成されたゲームを導入し、彼の素晴らしい進歩と並外れた退役軍人と退役軍人の両方を満足させることができます彼のゲームプレイの品質。残念なことに、再び、ゼニスは触れられただけで、エンドゲームでは少し乾燥しすぎて、妨げられない技術部門であることを明らかにしたコンテンツのためです。しかし、それらはすべて、今後数か月でかなり提起された私たちの意見でもたらされるすべての特性であり、私たちはタイトルの前にいますが、その部分のセットで非常に強く成功しているため、優れた評価で報われることはできません。これがモンスターハンターの「新しい始まり」である場合、すべてがその場所にあるときにピクチがシリーズに触れることを想像することは困難です。もちろん、私たちはその開発を観察するために最前列にいます。

プロ

  • 導入された新しいモンスターの多くは素晴らしい、特に頂点
  • Seikretのおかげで、マップはそれほど精巧で面白く、航行可能なものではありません
  • スーパーフィノゲームプレイ
  • 吹き替えを含むイタリア語に完全に位置しています

に対して

  • エンドゲームコンテンツは少し突然停止します
  • 完璧な最適化ではありません

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