2つのポイント博物館、私たちが古代の発見を展示させる管理の管理のレビュー

2ポイント博物館これは、2つのポイントスタジオ管理シリーズの第3章であり、英語のソフトウェアハウスは、老人と親愛なるブルログから業界の退役軍人から生まれました。また、シナリオの違いを押すと、クリーニングと基本的な機能、および他の人で異なって扱われていたアスペクトのシーンの中心に置かれたために、3つの中で最高のものです。しかし、それらはすべて、私たちが対処するトピックですレビュー、十分に進歩して、何が展示されているか見てみましょう。

キャンペーンと編集者

優れた博物館のマネージャーがしなければならない最初のことは、博物館を作ることです。 Pleonastic。 2つのポイントスタジオのタイトルを使用すると、2つの方法で質問に直面することができます。単一のプレイヤーキャンペーンで、複数の博物館を並行して管理し、特定の地域で国の最高になり、設定された目的の時々に到達する必要があります。またはクラシックでフリーモード、それはジャンルのすべてのタイトルの着陸であり、そこではゼロから構造を作成する必要があり、カスタマイズと展示の選択の観点から完全な自由があります。

2つのポイント博物館の喜びにもかかわらず、博物館の監督の生活は難しいです

彼のキャンペーンは非常によく考えられています。なぜなら、それはエクスペリエンスを流動させ、プレーヤーをある博物館から別の博物館に炒めるために必要なすべての基盤を提供し、基本的なゲームに存在するコンテンツをすべて(またはほぼ)試してモードの準備をするからです。無料。そうは言っても、それがゼロから始まるかどうかにかかわらず、遅かれ早かれ私たちは知る必要があります統合エディター、構造を構築し、私たちが望むようにそれを飾ることができます。最初はすべての要素を使用できるわけではありませんが、プレイすることで得たポイントを使用してロックを解除できます。編集者は、開発研究の経験において強力であり、非常に使いやすいです。また、基礎の建設とさまざまな部屋の建設の両方で、どのように進むかについての実際の提案を提供するためです。

来る展示スペースを分割しますそれは私たち次第です:私たちはより広い環境をテーマの領域で分けたいですか?それを行うことができます。博物館をウフィツィのような別の部屋に分けたいですか?私たちもこれを行うことができます。唯一の制限は想像力です。最初は、訪問者にとって魅力的な博物館を作るすべての要因を考慮し、したがって、あなたがそうでないものから成功しなければならないと付け加えることができたとしても、最初は言われます。護衛の下にも行きません。要するに、幸いなことに、管理側は、選択しなければならない選択に独自の重みを持っています。私たちが見るように、この観点から見ると、私たちは特にアーカイブゲームの前にいることはありませんが、経済があまりにも軽く撮影できるものでさえありません。

完全な速度博物館も見るべきショーです

構造が構築され、舗装の種類と壁の装飾が最初に利用可能な発見を露出させ、財源やバスルームなどの重要なサービスを準備しましたが、開くことができますが、スタッフが雇う。これは学者で構成することができます。学者は、貨物を扱うことによって広く話すことになります。アテンダントから、クリーニングに役立つだけでなく、インタラクティブなアトラクションのメンテナンスと建設段階でも。アシスタントとして、財源、財源、ガイド付きツアーで一般に関係するタスクを持ち、安全ガードが少し扱い、すべてが滑らかに滑らかになり、公共秩序の問題がないことを確認するために、少し推測します。スタッフは支払われるだけでなく、支援され、事故から食べたり、休息したり、回復したりできる特別な部屋を作成する必要があります。

管理要素

2ポイント博物館を開始すると、前の2つのポイントのように、軽い管理管理の前で自分自身を見つけることが期待されていました。原則として、それはターゲットとしてウルトラスカファートプレーヤーを持っていないが、研究の以前のタイトルとは非常に異なるシナリオが許可されていることを考えると、体験をビジネス面にもっと集中します、私たちが与えられる基本的な目的は、経済的観点から訪問者を可能な限り絞ることであり、彼らを満足させることですが、同時に彼らのお金を構造内で使うことです。

良い訪問者は店で過ごす人です

そのため、チケットの価格に加えて、私たちの素敵な仮想男性は、コンパスを戦略的にアトラクションに近づけて寄付をすることができます。選択したアトラクションを有料グループに説明するか、汗をかいた貯蓄を費やすガイドを使用して、構造物の内部にあるターゲットツアーを整理します。適切に配置されたディストリビューター。要するに、2つのポイント博物館の最良の側面の1つはまさにそれですプレイヤーに博物館を審美的な観点からだけでなく、収益化のそれからも考えさせてください、利益を最大化するために部屋、オブジェクト、発見の最良の配置を研究します。

さらに、特にスタッフは非常に専門的な場合は、一般的な満足度を高めるために、より良い兆候を作成するための発見を表示または研究するための新しい発見を見つけるために貨物を整理するために費用がかかるためです。成功はそれほど複雑ではなく、特に挿入段階での挿入段階でどのように進む方が良いかを理解するのに大いに助けられますが、すべてが複雑になり、複雑になり、考慮すべき要因が増加し、強制されます。学んだことをより広い規模で適用するために、特にすべての博物館に追加のロットを購入する場合、すべてを制御することをより要求します。

2つのポイント博物館のいくつかのアトラクションは本当にいいです

要するに、彼らはお金を稼ぐので、あなたはより多くのお金を稼ぐために獲得したものを投資し、破産に終わらないように可能な限り現場のさまざまな要因を維持します。資本主義101。

このインターフェイスは、この観点から大いに役立ち、さまざまなセクターの傾向に関する完全かつ詳細な情報を提供するため、介入する場所を理解させます。学者は彼の給料にあまり満足していないので、あまりにも強調されています?彼の良い気分を戻すことで、それを増やすことができます。スピーカーに長すぎるキューはありますか?視覚的に、つまりキュー自体から、そして顧客から与えられたフィードバックからの両方を実現することができ、それに応じて介入することができます。インタラクティブなアトラクションを十分に見つけられないので、子供たちは楽しんでいませんか?頭の上のアイコンがすぐに表示され、彼らは彼らを満足させるために何かをすることを提案します(退屈した子供はストレスを受けた親と同等であり、常にそれを覚えています)。

博物館の建設は数分です

もちろん、それについてもっと何かができますオブジェクトと部屋の位置付けの効果、間違っている場合でも大きなマルスを生成しません。ただし、ゲームシステムによって許される明確に回避可能なソリューションがあります。たとえば、私たちは、誰も不平を言うことなく、彼らが必要とするよりも多くの兆候の発見を取り囲もうとしました。または、非常に混雑した展示エリアの近くにバスルームを置き、訪問者に無視されている疑わしい審美的な選択がありました。同じ財務管理は、誰もが少し読みやすくするために、いくつかの非常に明確なアイテムで作られています。明らかに、これらは、初心者にとって体験を重すぎないように設計段階で行われた選択ですが、退役軍人にとってはあまり快適ではありません。

またいくつかのイベントの管理あなたの行動が重複する通知があるので、それは正確に例外的ではありません。そのため、邪魔されないように、より複雑な作品が実行されているときに一時停止する方が良いです。しかし、これらは、特にゲームの理想的なゲームの一部である場合、本当に前向きな一般的な写真に関連する問題です。

科学出荷

科学出荷それらは、2つのポイント博物館の最も興味深い側面の1つです。前述のように、それらは、博物館で展示されるように新しい発見を回復させる方法、またはそれらが重複している場合、コストの一部を回収するために第三者に販売する方法です。

出荷は経験の重要な部分です

彼らは、発見されるタイプの発見(海洋発見のための水生エリア、超自然的な発見のための侵入場所など)によって異なる地球の特定の地域に専門家を送る必要があり、利用可能な出荷と機器の期間を決定する必要があります、学者の経験を増やし、エリアをより適切にマッピングし、最も希少な発見を見つけるためのすべての有用な要因。それは、簡単にアクセスできる領土から始まり、各学者が能力の領域を基にしているため、特定の出荷で使用できる博物館内で訓練された人員の使用を必要とする他の人に到達するために始まります。場合によっては、最も複雑で遠隔地を探索するために利用可能なさまざまなスキルを絡み合う必要があります。

最も希少な発見は、一般の人々を幸せにするものです

それ科学貨物はゲームのほとんどのゲームのようです、システム自体が残りと非常によく絡み合っているにもかかわらず、特に注意が必要です。実際、給与に関連するものなど、いくつかの管理の選択肢は、給与に関連するものなど、出荷のコストの増加に応じて比較検討する必要があります。最も有能な専門家は、博物館の財源に負担をかけるより高い賃金を必要とします。彼らのサービスを放棄することは、経済的観点から最も重要な瞬間に役立つ短期的に節約することを意味する可能性がありますが、研究ミッション中に見つかった発見の質を低下させるだけでなく、発見された発見の維持(学者はこれにも対処します)、長距離で有害であることが証明される要因。

技術的な側面

技術的な視点から、2つのポイント博物館は前の2つのポイントに沿っています。それは非常に並んでいるので、それは多くの面で、文体的であり、全体的な目でより重ねられます。もちろん、博物館のあらゆる側面に特定のモデルがあります。特に、恐竜の骨格、凍った生き物、珍しい魚、超自然の世界にリンクされたオブジェクトなど、発見は非常に美しいですが、漫画のスタイルはそれであり、他の2つを演奏した場合、あなたはそうしませんそれを認識するのに苦労しています。

発見は観察するのがとても美しいです

多くも訪問者のアニメーション、継続的に自撮りであり、恐竜を受け入れ、情報端子であろうと実験室で作成された機械的アトラクションであろうと、インタラクティブなステーションを可能な限り活用します。おそらく、今日の過去10年間の半ばから開発された同じテクノロジーの使用により、ゲームの開発を加速するだけでなく(2022年にさかのぼりますが、パフォーマンスの観点から明確なタイトルを作成するためにも、博物館がオブジェクトや訪問者でいっぱいであり、一定のままであったとしても、私たちに問題を与えたことはありません。技術的な観点から驚かせることを目的としたゲームについて話しているのではないことを考えると、結果に満足している以上に自分自身を考慮することができます。この問題に興味のある人のために、特に毒性のあるバグに遭遇することすらありませんでした。

最も興奮した瞬間であっても、2つのポイント博物館は液体のままでした

またオーディオポイントミュージアムからオーディオの観点からは非常によく世話されています。もちろん、音楽は単なる伴奏ですが、サウンドトラックは、訪問者のコメントや、配置できるいくつかのスピーカーから来る音の中で、使用されたパロディトーンのネットであるラジオ放送と環境の音によって豊かになります。環境で。

結論

テスト済みバージョン PCウィンドウ

デジタル配信 スチーム

プレッツォ 29,99ユーロ

Two Point Museumは、すべての口蓋に適した完全な経営者であり、非常に洗練され、生成されるダイナミクスと、すべてのシステムを完全に融合する方法に従事しています。したがって、この経験はそこにあります。したがって、ゲームプレイをあまりにも特別にすることなく、モバイルスタイルの管理の表面性を拡大することなく、より深い管理側を提供することでも見られます。もちろん、それは深く深く行くことはありません。時折のプレイヤーにとって特に人生を難しくしないことを目指して、いくつかの側面で輝くことを目指していますが、原則としてそれは妥協の優れたタイトルです。出会った。

プロ

  • 編集者は完璧になりました
  • すぐにうまく終了しました
  • 管理側はシーンを作るためだけではありません

に対して

  • オブジェクトの位置決めの効果はあまり明白ではありません
  • イベントがプレイヤーのアクションと重複する場合があります

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