私たちはおそらくここにいないでしょう道路の影owlcatゲーム、私たちが役割を果たさなければならない場合 - そして最新の、彼を救うために介入していませんでした。別のアングルゲームプロジェクトは、大きな生産の問題、しかし今では到着の権利があるように思われるので、私たちはこれで数時間プレイできるアルファバージョンのデモを試す機会がありましたシフト戦術的な戦いでゲームをプレイする、封建日本の代替バージョンを設定します。
歴史
私たちは、民話と歴史が混ざり合っている暗い時代にいます。人間、ヨカイ、マジック、スチームパンクテクノロジーは、浮遊世界に共存しています。よく起こるように、保守派とプログレッシブは自分自身を宣言しました、日本をもっと外の世界に開放したい皇帝ムツヒトと、テクノロジーを歓迎し、伝統をあきらめる方法を知りたくない貴族のグループと一緒に。
アキラとサトゥーは、戦場から逃れることを余儀なくされ、ロニンのようにマークされた2人のサムライは、名誉なしでロニンのようにマークされています。二人はミッションを行うために呼ばれ、不機嫌そうな貴族の息子である神秘的な少年を皇帝の宮廷に護衛します。道路では、彼らはどうあるべきか、つまり自分のステータスの強さを得るか、それに応じて振る舞うか、自分自身を償還しようとするかを選択する必要があります。彼らの決定の多くは、複数の選択肢のダイアログを通じて行われます、選択された各フレーズが基本的にどちらか他の哲学を受け入れる方法である。
ゲーム構造
に関してはゲーム構造、Shadow of the Roadは本当にとてもシンプルです。これは、2つの異なるセクションに分かれています。探索的なヒントを介してマップを回り、システムをクリックしてオブジェクトを収集すると、存在するイベントに参加します(たとえば、死体の発見はクエストの開始につながる可能性があります)。そして、対戦相手が互いに向き合う戦闘で、彼らはサムライ、忍者、犯罪者であろうと、彼らのために誰が利用できるかを使用しています。
興味深いのは、エクスペリエンスポイントがなく、古典的な役割 - プレイゲームとはまったく異なる進行があることです。実際、スキルポイントはミッションを完了することで取得されますまたは、歴史の特定の瞬間に到達します。このようにして、可能な限り探索することを奨励しているだけでなく、野生の粉砕の欠如を後悔することも避けてください。
ただし、デモでは、スキルを解除して強化するためだけにポイントを使用することができましたが、アクセスはありませんでした。成長の成長:身体、心、精神。さらに、デモはそれほど長くはないので、この問題に関する考慮事項を知っている人を描くことはできなかったでしょう。
戦闘システム
私たちが言ったように、遅かれ早かれ私たちもそうする必要があります戦い。このシステムは、さまざまなスキルを移動、攻撃、使用するためのアクションポイントの費用に裏付けられています。紙の上では本当に簡単ですが、カバー、消耗品、大きな損失を受けずにそれを行うための行動順などの要因を考慮する必要があります。
後者には特に焦点が当てられているため、さまざまなスキルがあり、それに影響を与えることができ、時には相手よりも大きな利点があります。最初に行動するか、それをより速く行うことができることは、2つのシフトで攻撃をより効果的に配置するか、敵の集中を中断して1つブロックすることを意味します。残念ながら、私たちは話すことができません装置、デモでは、すべてのオプションがアクティブではなかったためです。たとえば、キャラクターのカードに適切なスロットが存在しているにもかかわらず、武器を変更したり、アクセサリーを着用することはできませんでした。
残りについては戦闘システムそれは本当に興味深いものであり、私たちが思っていたよりも深いことが判明しました。一方、一部のスキルでは、特定の条件の達成をアクティブにする必要があります。敵を迅速に排除する方法が必要です。
たとえば、濡れたキャラクターは電気放電からのより多くの損傷を受け、炎からの少ない、いくつかのカバーを取り壊したり、正確に活用して相手の注意を引き付け、ロードされたショットを中断することで追加のシェアを取得できます。また、戦術的な利点を与えることができる攻撃もあります。これにより、敵を落とす場所やターンを失う見事な頭を選択できるプッシュなどがあります。一般的に、私たちが試す機会があったすべてのキャラクターは、その特異性を悪用するのに不誤りとして持っていました。たとえば、サトゥーは本質的に剣と戦い、彼のスキルツリーはそれに焦点を当てていますが、アキラは遠くからの戦いを好む射手です。いくつかの戦いにもいくつかがあったことに注意してください受動的な文字、その動きはCPUによって制御されます。
技術的な部分に関するいくつかの考慮事項
について話し合います技術的な部分アルファデモの場合、それは非常にランダムなので、住みすぎないようにします。しかし、芸術的な選択に関しては、Shadow of the Roadは私たちには控えめな仕事であり、実際には顕著な生産の次元(アニメーションなど)を裏切る多くの要素がありました。
悪くはありません。ほとんどの場合、対話や小さなパッシブシーケンスが不足していなくても、上からアクションを見ていることを考えると。しかし、今のところはあまりバランスを崩したくありません。雰囲気のレベルでは、さまざまなスタイルの日本文化の使用と、時代の映画のほとんどのように見える典型的な歌で作られたサウンドトラックの間で、ゲームは説得力があると言います。確かに仕上げの必要性があります、私たちはこれを予測することができますが、発売日まだ発表されていません。確かに適切に修正する時間があります。
Shadow of the Roadは革新的なゲームのようには見えませんでしたが、私たちが試してみることができることは、冒険を続けたいと思っていました。もちろん、多くのシステムはデモで非アクティブ化されていたため、フィールドで適切にテストする必要がありますが、その間、物語と戦闘システムの両方で施設は私たちにとって良いと思われました。最終バージョンが私たちを完全に納得させることができるかどうかを確認します。
確実性
- 戦闘システムは、見た目よりも深いです
- 道徳的な選択は、会話をより面白くします
疑問
- ゲーム構造は少し硬すぎたように見えました
- 技術的には検証します