『Civilization』の非常に長い歴史は、効果的かつ即時性のあるゲーム デザインのアイデアに基づいて構築されました。新しい章が始まるたびに、チームはまずシリーズのエッセンスの 33% をそのままの形で保持しなければなりません。最も高く評価されているメカニズムの 33% を進化させる必要があり、最後に絶対的な新規性の 33% を注入するように努めなければなりません。オーナーのシド・マイヤーが追求する究極の目標は、何十年にもわたって長寿の妙薬であることが証明されてきた伝統と革新の微妙なバランスを維持することです。リリースのたびに何年も忘れるほどの情熱が求められるため、この作業は決して簡単ではありません。新しいサイクルの基礎に対処するための自動化。
何度か変化が比較的軽いものに終わったとしても、この 7 番目の例は大きな分水嶺として現れます。もちろん、力関係の大部分は、第 6 章によってもたらされた優れた経験を反映したものにすぎません。場合によっては、私たちが第5話に遡るアイデアの復活を目撃したが、エド・ビーチのチームが研究した革新は、各試合の機能自体を歪める可能性があるという不確実な言葉ではなく、実質的なものであることが判明した。シドマイヤーズ シヴィライゼーション 7 をフルバージョンで試してみたそして私たちはついに、文明や時代、特に古代文明と探検時代を通過することが何を意味するのかを知ることができるのです。
革命: 指導者と文明
シヴィライゼーション 7 の最初の大きなニュースは、リーダーの選択とシヴィライゼーションの選択に関するものです。多くの愛好家によると、シリーズの歴史的な基礎は、経験をリフレッシュするために一連の大きな変更を加えられ、また、最近のシヴィライゼーションの動きに対応するためでもありました。競争。この章では、私たちはゲームの開始時に具体化することを選択したリーダー、マキャベリ、ロシアのエカチェリーナ、またはスペインのイザベラに縛られ続けますが、同じことは文明については絶対に言えません。すべてのリーダーは自由に関連付けることができますどの文明でもそうですが、あらゆる文明はその基準となる時代にしっかりと閉じ込められたままである。これは、たとえば、ローマは古代に関する最初の選択肢としてのみ利用可能であり、その後は中世の門に到達するとすぐにローマを放棄して、別の未来を受け入れる必要があることを意味します。
この 1 つの新しさによってもたらされる意味は非常に多く、すべてを扱うにはパピルスが必要になるでしょう。著者の目的は、人の手から手へ受け継がれる運命にある千年にわたる遺産の構築の物語を伝えることです。私たちの同時代人にとって、歴史の流れを変える可能性のある状況は数多くあります。例を挙げると、エジプトを選択すると、アッバース朝またはソンガイに「進化」するオプションがネイティブに与えられます。大航海時代。とはいえ、偶然にもいくつかの馬の供給源を手に入れることができれば、モンゴル帝国を築くという選択肢も開かれるでしょう。あるゲームでは、ロシアとギリシャのキャサリンをプレイする際に、北米出身のショーニーに切り替えるという選択肢がたまたまオプションとして表示されたため、変数は明らかに一貫性がないのと同じくらい一貫しているように見えます。
強制引き渡しは、終焉を迎えた文化が完全に忘れ去られることを決して意味するものではなく、逆に、ギリシャ人とともにアゴゲのような排他的な社会政策が展開されれば、それらの「伝統」は将来の輪郭を描くために永遠に利用できるようになるだろう。同じことが、アクロポリスや高級なフォロ・ロマーノなどのユニークな都市地区だけでなく、その途中に建設された驚異の場所にも当てはまります。このアイデアは、簡単に言うと、まさに次のようなものです。共通の文化と過去を特徴とする異なる文明の継承を目撃する建物やイデオロギーがそれを支えている一方で、未来はすべてその時々で書かれるだろうということ。
リーダーは、驚異の建設、戦いの勝利、新しい資源の発見など、実行される各アクションという一種の才能の木に依存して何世紀にもわたって成長します。 、を保証することができます古い社会政策によく似た一連の木に消費される属性ポイント第五章の。文化、外交、経済、拡張主義、軍国主義、科学の中から選択することで、あなたが体現したいアジェンダとアイデンティティを概説することができ、明らかにあなたの生来のボーナスとあなたが率いる文明のボーナスを最大限に活用しようとします。そうは言っても、時代の改訂によりテーブル上のカードが完全に変更されたため、これらの革新は、ごく少数の試合の後、背景に消え去ってしまいました。
3 つのゲームが 1 つになった: 時代
Civilization の前世代と比較した真の分岐点は、まさに時代間の移行がどのように発生するかに隠されており、間違いなく議論を引き起こす画期的な選択であり、実際にゲームを 3 つのバラバラなセグメントに分割することになります。設立された都市、排他的な社会政策、訓練された軍事部隊の数に応じて、大航海時代への突入は、あらゆる意味で新たな始まりに相当します、一時停止とロード画面で完了します。その時点で、古代時代のテクノロジーと政策ツリーはついに消え去り、独自の新しいバリエーションに道を譲り、軍隊は中世の標準にアップグレードされる一方で、多くの古風な建物は効果を失います。文明間に存在する多くの格差を平準化する。
明らかに、一方的なゲームを生み出すことが多かった雪崩現象を軽減することを目的としていることに加えて、この選択は、各時代を始まりを備えた限定された存在に変えるという究極の目的を持って、文明の進化システムに奉仕することを目的としています。そして明確な結末。スタートアップの時点では、違いはそれほど顕著ではありません。創業者には資本を構築する人材が提供され、私たちはテクノロジーツリーの分析に着手し、社会政策が策定されます。つまり、彼らが常に行ってきたすべての活動が行われます。文明のデビューをマークしました。しかし、そのバランスは新しいメカニズムによって崩れます。ヘリテージルート、実質的に実際のメインキャンペーンプレイヤーの努力の大部分を吸収し、あたかもそれ自体がミニゲームであるかのように、エイジに「勝つ」ようプレイヤーを促すことを目的としていました。
首都の創設以来、文化、軍事、科学、経済という 4 つのヘリテージ パスが誕生しました。それぞれのパスでは、プレイヤーに難易度を上げていく 3 つの課題が提示され、完了するとヘリテージ ポイントが得られます。旅全体をなんとか完了することで、非常に強力な利益を得ることができます次の時代の始まりに影響を与える運命にあります。一例を挙げると、古代の科学の道では、大航海時代への飛躍が起こる前に、アカデミーなどの建物を建設し、テクノロジーツリーに散在する10のコードを1つずつ研究する必要があります。
次の時代に入ると、各文明は遺産の道におけるマイルストーンの達成に基づいて一連のボーナスを獲得します。実際には、遺産を獲得するには、遺産に身を捧げることが唯一の方法です。新しい時代がバランスを回復するために介入する、一種の「早期スタート」。したがって、大航海時代に入ることにより、文明を次の亜種に進化させることに加えて、あなたは自分が蒔いたものの果実を刈り取ることになります。つまり、テクノロジーへの投資を選択しましたか?利用可能なボーナスの 1 つにより、調査されたコードごとに追加のサイエンス ポイントを生成できます。旅全体は完了しましたか?アカデミーは、さらに 1000 年以上にわたって関連性を維持できる後押しを受けます。
言うまでもなく、大航海時代には専用のヘリテージ パスも提供されており、この特定のケースでは、海の横断と構造化された宗教の誕生に関連しており、ゲームの第 2 フェーズの幕が正式に上がり、ゲームのカードを完全にシャッフルします。テーブル 。これがシヴィライゼーション 7 の心臓部です。時代とともに変化するのは使用される文明だけではなく、ゲームプレイのダイナミクス自体も変化します、最初の段階では、自分の文化の形成と他者との出会いに焦点を当てていますが、第二段階では、海の向こうの新世界の探検、商業帝国と宗教帝国の誕生を中心に刺繍されています。
私たちはそれをあなたに隠しませんこの種の構造には、私たちは驚きと当惑を感じました:一方で、過小評価されていた試合の局面を刷新し、それぞれの時代を特徴づけるダイナミクスに焦点を絞りたいという欲求は間違いなく賞賛に値するが、他方では、この経験の有機的な性質を少しでも失ってしまうリスクがある。文明。青銅器時代から宇宙の征服に至る途切れることのない流れを放棄することに加えて、ゲームは技術的および社会的進化を制御するために開発者によって課された恣意的な制限に苦しむ可能性があると感じられます。戦略的要素は依然として中心的かつ決定的であるが、懸念を引き起こしているのは、開発戦術に明らかな自由の欠如である。さらに、最近のリークによって示唆されているように、時代システムの拡張が 2K によって設計された豊富な DLC の中心要素であることが判明する可能性を排除してはなりません。
ゲームプレイに多数の新機能が追加
最も重要な問題をやり尽くしたので、都市の機能から始めて、Civilization 7 のゲーム フローに影響を与えた多くの革新のいくつかについて議論する価値があります。実際、首都の後に設立されたすべての集落は、次のような制限された形式で存在します。村、第5章の傀儡国家で遭遇したのと同じレベルの相互作用を提供します。一方では、生産の手綱を直接取らずに、お金を使って彼らをさまざまな活動に特化させて、この初期の形で無期限に保持することが可能である場合、他方では、生産に反比例する金額の金を費やすことが可能です。おそらく戦争に備えるために、いつでも完全に支配を引き継ぐ住民の数。
人口密集地の話題に留まると、広場での農場や鉱山などの農村改良工事の建設が人口増加に結びついているため、前のエピソードですでに大幅に削減されていた労働者は完全に排除されました。しかし、都市部の建設は大幅に簡素化されており、私たちの意見では古い地区制度を改善した: 特に制限なく利点を追加することで、各スペースに 2 つの建物を建設することが可能です (古いバージョンを近代化する可能性があります)。とはいえ、一部の文明では、フォロ・ロマーノを形成するジュピター神殿とバシリカなど、あらかじめ決められた建造物のペアで構成される独自の地区を作成する機能を提供していますが、特定の改良点は敵が占領する必要がある要塞地区として機能します。まずは市の中心部を占領することができます。
この点において、軍事部隊と戦闘の基礎となる基盤は大きな変化はありませんが、違いはあります。新しい特殊部隊の指揮官。昇進を獲得できる唯一のポーンであることに加えて(他のポーンは戦闘によって経験を積むことができないことを考えると)、そのスペースにいくつかの小隊を集め、適切なタイミングでそれらから分離することができ、移動の面倒な段階を大幅に変更します。軍隊を強化し、敵対都市へのアプローチにおける新たな戦略への扉を開く。
最後に言及せずにはいられないのが、外交制度の全面刷新現時点で私たちを最も驚かせている要素は、他の文明とのすべての関係、および古い都市国家の代替物との関係が規制されているためです。Influence と呼ばれる新しいリソース。特定の構造によって生成されるこれにより、他の指導者に対してあらゆる種類の合意、制裁、協定を「強制」することができます。指定された量の影響力を費やして通過の権利を与え、スパイ活動や対スパイ活動を開始することができますが、また、独立勢力と交流し、彼らを自らの帝国に組み込むところまで彼らを支配することさえした。同様に、影響力を使用して、相手の外交的取り組みに対抗したり、厳しく制限したりすることができます。この絶え間ない摩擦は、戦争の際に最高潮に達します。影響力を通じて自分の大義を支持することで、軍国主義的になる必要がなくても、世界の幸福と相手の戦闘力を大幅に減らすことができます。また、「不当な」戦争の場合には、攻撃者は常に不利な状況からスタートします。
第一印象
ここでは触れていない要素や革新が明らかにたくさんありますが、Civilization のような大規模な作品であるため、数十の詳細を無視することは避けられませんでした。私たちがテストしたのは、危機システムについて議論しましたそれは次の時代への飛躍に先立って、それほど影響力がないことがわかり、推測をテストします新たな物語システムゲームの各フェーズを中断する小さなダイジェティックな選択に関連していますが、より一般的には、最初の 2 つの時代を特徴づけるゲームプレイ サイクルの多くをテストする機会があり、アクセシビリティ、奥深さ、革新性の間で優れたバランスを備えたオファーを発見しました。
疑問の余地はほとんどありませんが、残念ながら重要なギアに影響を与えます。『シヴィライゼーション 7』の仕掛けでは、まず第一に文明の変容という問題があり、多くのファンにとってこれはシリーズの本質に対する裏切りに見える危険があるが、第二に、おそらく最も明確な時代の新しい全体構造がある。過去 4 回の反復でフランチャイズに影響を与えた方向転換。傍観者として、サウンド部門は再び体験の価値を見事に高めることに成功しているが、リーダーたちの背後にある芸術的方向性と一部のメニューのデザインはもっとうまく表現できたはずだ。
一方では、前作との継続性を持って構築され、管理力学のほとんどが改善されているとしても、他方では、Civilization 7 はこれまでシリーズを襲った最大の衝撃の 1 つをもたらします。注目は、何世紀にもわたって変化する文明、危機、および 4X ジャンルから借用したその他の要素に集中していましたが、本当のブレイクは、古典的なゲームを効果的に個別のフェーズに分割し、それぞれに献身的な人々を備えた、時代間の明確な分離に現れています。技術と目的。ゲームのダイナミクスは親しみやすく、奥深く、楽しいものであることが証明されましたが、そのような方向転換は徹底的に分析する必要があり、一般の判断に従う必要があります。一方、メカニクスに対する多くの小さな改良は、これまでに出会った最高のものとして現れる可能性があります。このフランチャイズでは、最も影響力のある変更は、古典的な Civilization エクスペリエンスとは大きく異なる結果を概説します。
確かなこと
- 分かりやすく、奥深く、面白い
- 外交はかつてないほど進化した
- よりクールで自由な都市運営
- 単一の歴史的時代にもっと注目してください
疑問
- 試合を 3 つのフェーズに分ける
- ツリーインターフェイスが読みにくい
- 外交におけるリーダーの美学