昨年夏の Xbox カンファレンスで短いながらも内容の濃い発表を行った後、Microsoft と id Software は、今晩の Developer Direct で、一人称視点シューティングゲームの歴史を作った物語の次章に大きなスペースを与えることを選択しました。私たちは明らかに『DOOM: The Dark Ages』について話しています。このシリーズの現代的なリブートの 3 番目のエピソード遠く離れた 2016 年に多くのプレイヤーを驚かせ、さらに 4 年を経て Eternal でさらなる進化を試みたこの作品は、あらゆる点で構成されたものでついにそのルーツに戻る準備ができています。最近の物語の本当のスピンオフ。
暗黒時代は残酷で、暴力的で、血なまぐさいもので、何よりも、プラットフォームのコンポーネントや、高く評価されながらも争点もあった『DOOM: Eternal』で導入された空中移動に重点を置いたコンポーネントがほぼ完全に無視されています。そしてそれは、少なくとも私たちが見て理解していたように見えることから、次のことを提案することで、2016 年の DOOM にさらに近づくことによってそうします。より地に足の着いたゲームプレイ、プレイヤーが敵のデーモンにさらに近づき、可能な限り最大限の苦痛を与えるように刺激するいくつかのハンドツーハンドダイナミクスの導入のおかげで、より直感的で、さらに「静的」です。
そして、Xbox Developer Direct の長いプレゼンテーションのおかげでゲームが完全に公開されたので、id Software が主催するイベントで事前に見てきたことをすべてお伝えする準備ができています。また、id Software との充実したチャットも活用します。ブランドの再スタートに貢献したのは、エグゼクティブ プロデューサーのマーティ ストラットンとゲーム ディレクターのヒューゴ マーティンの 2 人です。このタイトルをプレイできるまでにはまだ時間がありますので、安心してフォローしてください。実は5月15日が発売日なんです新鮮なお知らせ。 『DOOM: The Dark Ages』が PC、PS5、Xbox に登場する日。そしてもちろん、Game Pass でのローンチ時にも。
文字通りの先祖返り
プレビューの冒頭ですでに述べたように、『DOOM: The Dark Ages』はあらゆる点で前日譚です。明らかに、それは歴史を作った90年代初頭のオリジナルの章ではなく、2016年の再起動のDOOMにリンクされています。特に、id Software の言葉によれば、この章で紹介される物語の弧は、今から8年前に出会ったスレイヤーに直接つながります。そして何よりも、この残酷で熱狂的な叙事詩の中で、章から章まで読むことができたという彼の意志によるものです。
私たちは、なぜ彼が捕虜になったのか、彼の最初の解放を扇動したのかを明らかにし、そして何よりも真の敵対者に出会うことになります。ついに!付け加えてみましょう。今回の開発チームの考えは、プレイする人たちに提供することです。より詳細なナレーションによるプロット、三人称視点のさまざまな間奏シーン、そして何よりも、スレイヤーの止められない怒りを試すことができるサポートキャラクターとスーパーヴィランの完全なキャストが含まれています。 id Software は、ストーリーを伝える従来の方法におけるイノベーションと考えられるものの背後にある原則を非常に明確に説明しました。つまり、より多くの映画のようなシーケンス、私たちが自分の目で見て追えるようになるより多くのイベント、そしてはるかに少ないドキュメントです。何が起こっているのかを本当に理解するために読むこと。これは、『DOOM 2016』と『Eternal』のゲームプレイの自然で激しい流動性を妨げる場合が多かった手段です。
とりわけ、前編ルートを選択したことで、チームはこの『The Dark Ages』がサーガを発見し、初めてプレイを開始するのに最適な章であると考えることができました。そして、何らかの理由であなたが長年のファン、特に現代のリバイバルのファンであれば、前の 2 冊で想像して読んだだけで、ようやく詳細を知ることができる数多くの参考文献や出来事があるでしょう。章。
グラウンデッドなゲームプレイ
DOOM 2016 では id ソフトウェアが私たちに走って撃つことを強制し、エターナルではジャンプして撃つことを奨励したとしたら、暗黒時代では私たちはその場で適切に抵抗し、戦わなければなりません。ペースの変化と動きの熱狂の違いは、Xbox Direct で示されたゲームプレイの最初の数秒で明らかです。ただ今回は、エターナルの空中アクロバットはさておき、第一章のもう少し堅実なスタイルに近づくということではありませんが、もう一度、id Software のスタッフが暗黒時代を強化するために選択した数多くの革新があります。 。
絶対的な主役はソーシールド、よく知られたゲームプレイをすぐに、より近接的な感覚へと移行させる素晴らしい導入部です。走って銃をシリーズの。左トリガーの 1 つのボタンで、この攻撃用と防御用の武器を組み合わせて使用することが、状況に完全に適応します。したがって、入ってくるショットをブロックしたり、ブロックされた相手に応じて範囲攻撃や特定のボーナスをアクティブにして特定のショットをそらすこともできる実際の受け流しを実行したり、新しいキャプテン・アメリカであるかのようにシールドを投げて草を刈ったりすることができますマイナーな敵を倒し、シールドを「包み込む」丸鋸のおかげで最も手強いデーモンを維持してダメージを与えることができます。
私たちの周囲で何が起こっているかを考慮したこの種の状況に応じたアクションは、敵に囲まれていることに気づいた場合や、隙をついて敵を攻撃したい場合に使用できる古典的な近接攻撃にも見られます。今回、スレイヤーは 3 つの異なる鈍器を自由に使えるようになります。電気を帯びたグローブ、メイス、フレイルです。それぞれアップグレード可能で、さまざまなコンボを起動することができますが、3 つすべてを再び使用することができます。同じように、戻るボタンが 1 つあります。
そして、それはまだ終わっていません。なぜなら、悪名高いフィニッシャーやグローリーキルがなければ『DOOM』とは言えないからです。これは2016年の章の最も特徴的な要素であり、実際、シリーズ全体に共通する要素となっています。これらは血みどろの素晴らしさの中で戻ってくるだけでなく、ダークエイジはこのアクションの管理における初めての大きな変更をマークします。今では確かに最後のショットはスクリプト化されなくなり、強制アニメーションが使用されます。と同期されますが、完全に非同期になり、プレイヤーがキルをアクティブ化した瞬間に実際に行っていることに直接リンクされます。
明確にしておきます: フィニッシャーは、敵の位置を考慮し、膨大な数の異なるアニメーションを利用して、実際に敵をターゲットにしている場所を攻撃します。これにより、たとえば、次のことが可能になります。1 つの栄光の殺害から次の栄光の殺害へと高速で移動するまた、事前に計算されたアニメーションによる中断や「シフト」もありません。ビデオを見ると、私たちが何を指しているのかがすぐにわかります。ゲーム ディレクターの Martin 氏の言葉によれば、この自由度の増加により、近接戦闘の感覚全体が変わります。
ゲームプレイ シーケンスからなんとか収集できた情報によると、今回開発チームは、プレイヤーの動きを刺激するために発射物を発射できる敵にさらに取り組み、そして何よりも、ゲームの古い章の典型的なメカニズムを有効にしたいと考えていたようです。シリーズどこ。掃射、横方向への移動は射撃に不可欠な部分であった。あたかも今回は水ベースの弾幕に直面しているかのように (いくつかのフレームでは Returnal を思い出させました)、プレイヤーは、おそらくいくつかの弾丸を逸らすことで到達できる敵に向かって前進する際に、これらのショットを回避するよう促されます。他の者を避けて悪魔の銃口から数メートルのところまで到達し、さまざまな種類の銃弾や打撃で悪魔を虐殺する。
中世の銃
しかしもちろん、スレイヤーの行く手を阻むデーモンに絶対的な悪を与えることができる、不釣り合いな数の破壊的な武器がなければ、それは『DOOM』ではありません。そしてこの面でも、『暗黒時代』は特に設定の変更を利用して誇張しようとします。私たちが見てきたことは、開発チームが次のことを遵守していることを浮き彫りにしています。拷問の割合が高い特定の中世のイメージ。
私たちが使用する銃は、実際、敵を四肢ごとに切断し、壁や柱に突き刺し、より一般的には敵を多数の小片に虐殺して、地獄の襲撃中に可能な限り多くのアドレナリンを私たちに提供することができます。とりわけ、ゲームプレイのいくつかの瞬間では、これまで以上に残忍な避けられないショットガンと、人間の頭蓋骨を砕いて弾薬を作成する一種のネイルガンを垣間見ることができます。いつものように、私たちは最も倒錯的な想像をはるかに超えています。
また、前の 2 つの章との断絶の強い要素を強調していますが、『The Dark Ages』のデザインには 2 つの側面があり、最も重要なシリーズの古典的な要素に常に小さなバリエーションを提供しようとする id Software の試みを示しています。まず第一に、今回はエターナルで見られた高度な垂直性とプラットフォームのダイナミクスを放棄し、よりオープンな状況を提供するレベル デザインに対処する必要があります。ほとんどサンドボックスのスル・コンフィネ・デル・マップを開く。より直線的なシナリオとよりオープンなフェーズの間にどのような関係があるのかは明らかではありませんが、Stratton と Martin は、ゲームプレイ トレーラーで見たものが最終製品の真の断面図を表していることを確認しました。
これは、同時に複数の目標に直面しなければならないマップが存在することを意味し、非常に遠い地域に到達するためにシナリオを進め、その後、自分の足跡をたどり、特に興味深いが危険でもある「後戻り」で新しいアクセスルートのロックを解除します。そしてこれからも」。そして、状況にさらにスパイスを加えるために、次のことがわかります。私たちが乗ることができる機関銃で武装した一種のサイバネティックドラゴンこれらのよりオープンなマップを素早く移動して、操作するさまざまな要素に迅速に到達できるようにするためです。
いくつかのフェーズでは、巨大なメカ、アトラントのハンドルを握ることができ、本当に広大なシナリオで『DOOM』でこれまでに見た最も印象的なデーモンと戦うことができます。明らかに巨大なガトリング砲で武装しており、準備ができています。恐ろしいほどの暴力的なパンチも繰り出します。あたかも私たちがゴジラと戦う新しいキングコングであるかのように。
繰り返しになりますが、これらすべてがシリーズ特有のアクションのリズムにどのように適合するのか、そして何よりもこれらのバリエーションが通常のアクションとどのように効果的にバランスをとるのかを理解する必要があります。走って銃をしかし、小さな「代替」フェーズが、少数の激しい反復的なメカニズムに固定されすぎてしまうゲームプレイに利益をもたらす可能性があることは否定できません。
アクセシビリティの名のもとに
また、ゲーム ディレクターが、歴史的に常にこのジャンルから非常に遠い存在であったアクセシビリティ基準を基礎から念頭に置きながら、シリーズのこの新しい章を開発するという新たな願望を確認したことにも驚きました。マウスとキーボード、またはパッドのスキルが、キルごとに表現される満足感と二重にリンクしているように見えるジャンルです。
実のところ、The Dark Ages は、時代が変わり、今日では強烈でアドレナリンを刺激するタイトルを作成することが可能であるが、それができるプレイヤーに膨大なカスタマイズを提供していることを力強く示したいと考えています。ニーズに合わせて完璧にカスタマイズされた挑戦と体験を構築します。
したがって、シリーズで初めて、通常の多数のプリセットをはるかに超えて、非常に詳細な方法でゲームの難易度を設定することが可能になります。アクションの各要素は、セーブに関連する時間ウィンドウから、与えられたダメージや被ったダメージ、ゲームの速度、敵の反応性まで、設定できます。この観点から、たとえば、プレイヤーが基本ゲームに実際のバリエーションを作成するために交換できる、事前設定された構成の実際のシステムを想像するのは興味深いでしょう。これは Halo の頭蓋骨で起こっていることと似ています。事前にコーディングされた課題を提供します。
ソーシールドと近接ショットに関連するすべての新しいダイナミクスは、プレイヤーがスレイヤーを制御するために管理しなければならない入力数の大幅な削減に基づいているため、ジョイパッドを介して与えられるコマンドには細心の注意が払われました。 id Software のアイデアは次のとおりです。アナログから親指を離すことは決して、あるいはほとんどありません。トリガーとバックボーンを最大限に活用することで、アクションの管理と制御が非常に簡単になります。しかし同時に非常に奥深く、マスターするのは階層的です。この哲学は非常に興味深いもので、ディレクターのヒューゴ・マーティンはインタビュー中に何度も私たちにそれを繰り返しました。「プレーヤーが数十のコマンドを制御するために注意のかなりの部分を占める必要がなければ、私たちは多くのことを投げることができます」同時に彼にもっと話しかけてください。」
この約束が守られるかどうか、手を携えて見てみましょう。
空飛ぶドラゴンや巨大なメカに搭載されているセクションのバランスについては多少の疑問はあるものの、この『DOOM: The Dark Ages』のプレゼンテーションに興奮したという事実を隠すことはできません。私たちはエターナルと、スレイヤーに提供される能力やガジェットによってもたらされるアクロバットが大好きでしたが、より伝統的なゲームプレイに戻り、何よりもより地面にしっかりと定着した戦闘システムを備えたというアイデアは、私たちを本当に幸せにしました。 id Software のスタッフが過去 2 つのタイトルで受け取ったフィードバックをいかにうまく活用したかを具体的に確認し、『暗黒時代』が本当に現代の最終章になり得るかどうかを検証するには、さらに 3 か月待たなければなりません。ドゥームの復活。
確かなこと
- 戦闘はより残酷で、プラットフォームはほぼ不要です
- ソーシールドは興味深い近接攻撃スタイルを刺激します
- シナリオが膨大に見える
疑問
- ドラゴンとメカのフェーズはフィラーになる可能性があります
- ストーリーテリングに新たな焦点を当てても、アクションから気をそらされてはなりません
- アクセスしやすくなったからといって簡単になるわけではないことを祈りましょう