Dune Awakening:FuncomのJoel Bylosは、これまでで最大のサバイバルMMOを伝えています

既存の宇宙をビデオゲームに変換することは、まったく単純な作業ではありません。確かにそれは経験の座標を修正するのに役立ちます、それは間違いなく、完全な手で釣りをするために多くのインスピレーションをプレートに置き、さらに重要なことには、発射を特定のスライスで響くことができる高いサウンドの名前に結び付けます大衆。ただし、同時に、著者は明確に定義された境界内を移動する必要があります。ゲームプレイのニーズに常に曲がることはできないキヤノンを尊重する必要があります。最後に、ブランドの重要性が高まるにつれて、彼らはしばしば元の素材を保護することが証明されていることが多い。

フランク・ハーバートの砂丘のサイクルに関しては、このアマルガムには、長年にわたって一種の礼拝に変身するようになった聴衆の厳しい目が追加されているため、さらに深さの層が開かれます。これは、単に適応のプロセスではなく、まったく違うものへの変換、おそらくポールアトレイドの通過を知っているものと比較して、一時的なラインラインに並行して設定された巨大な生存MMOへの変換です。ここ数週間で、Funcomのノルウェーの研究を訪れ、Dune AwakeningのクリエイティブディレクターであるJoel Bylosにインタビューしました彼は、研究の最大の成功の背後にある野望について私たち全員を私たちに話しました。

デューンは巨大なビデオゲームになります

Dune Awakeningでは、他のどのサバイバルタイトルよりも鋭い物語から始めたいと思います。執筆は、伝統的なタイムラインの砂丘から逸脱する施設から始まります...ゲームのこの性質にどのように直面しましたか?

Dune Awakeningでは、ジャンルの他のゲームよりも確かに物語がありますが、ファイナルファンタジー14などのタイトルよりもはるかに少ないです。物語の観点から、私たちの物語について私が気に入っているのは、非常に単純な前提から始めることです。ジェシカ夫人には娘がいました。その時点で何が起こりますか?しかし、皇帝はアラキスにレトゥク公を送っていたでしょう、そして、ハルコネンはまだアトレイドを排除しようとします。では、何が変わりますか?ジェシカ夫人がガイセリット・ベネによって訓練されていることは変化し、それは「ベリジカ」になるため、ハルコネンの驚きの攻撃を予測することができます。サルデューカルでの攻撃の失敗は、皇帝が質問に関係していることを意味します。したがって、レトは比較に到達し、アラキスにとどまる機会を得ます。

砂丘の並行タイムラインでは、リサン・アル・ガイブが存在していないため、アラキスでは派factが激怒しています

重要なことは、ラスペジアが流れ続けているため、このアラキスとハルコネンの間のアラキスとの戦争は解き放たれていることです。単一の変化から、ビデオゲームの物語の前提が現れ、その意味はその光の逸脱の自然な結果にすぎないとしましょう。その戦争は何につながりますか?世界はどのように変わりますか? SardeukarはFremenを攻撃し、それらを根絶したい。私たちのビデオゲームでは、フレメンが姿を消し、サルデューカルは彼らがそれらを全滅させたと確信しています。しかし、彼らは本当にそれらを全滅させましたか?最初に要求されたのは、フレメンを見つけることです。あなたはこの旅に乗り出して何が起こったのかを知ります。

そして、これは多くの非常に興味深い物語の意味合いに開かれます。私たちは、フリーマンの寺院を通り抜け、ラスペジアを連れて行き、生きているビジョンをしなければなりません。その後、実際に何が起こるのか疑問に思うようになります。私たちは誰ですか?なぜ私たちはこれらすべてに関与しているのですか?どうして良いガイセリットが私たちをアラキスに送ることを選んだのですか?共有世界にこの種のビデオゲームがある場合、私の意見では、主人公を「選出された」ものにすることは意味がありません。

主人公はアラキスに到着して、フレメンの人々の痕跡を探す

ハーバートや伝説が、ビデオゲームで見せないかしないか、しないように頼んだことはありますか?あなたの関係はどうでしたか、彼らは砂丘の搾取に制限を設けましたか?

そうそう。つまり、伝説的なことは多くのことにノーと言っていました。最後のものが何であるかを覚えている方法さえ知りません。フレメンは間違いなく私たちが受け取った最大の制限です。私たちは彼らを見せることはできませんでしたが、物事は2番目の映画のリリースによって変わりました。事実、Funcomでは、Dune 2のリリース前にゲームを公開することを確信していました。これが、普遍的なルールは「映画で見られるまでフレメンではない」ため、フレメンを挿入しなかった理由の部分的な理由です。そして、すぐにそれらを挿入するには遅すぎました。一方、主なことは、arrakiを緑の世界に変換するプロセスを示さないように明示的に要求されたことです。これは本の基本的なテーマです。

彼らは、たとえば、チャニの性格やゴーラなどのエンティティにリンクされているなど、本からネタバレと見なされるいくつかのセグメントを探索しないように頼みました。要するに、私たちは部分的にも見せたいと思っていたものをいくつか避けなければなりませんでした。結局のところ、それは良い仕事であり、私たちは一緒にうまく働きましたが、それぞれの要素は承認手順、すべての芸術資産を通過しなければならなかったと信じています。過去数年にわたって、私たちが何の答えも受け取ったことがあります。ほとんどの場合、制限はフィルムの出力ウィンドウに関係していたため、リリース後の10年間に光が見られるコンテンツはすべてコンテンツです。

Funcomのアイデアは、10年のエクスペリエンスを作成し、砂丘サイクル全体を主人公にすることです

派factについて話しましょう。 AtreidesとHarkonnenの間には、それが最も人気があることが証明されることに疑いの余地はありません。あなた自身がベータ版では7対1であると伝えました。システムのバランスをとる計画はありますか?物語のアプローチを変えましたか?

私たちの観点から見ると、私たちができる唯一の賢明なことは、ハルコネン側を味方にする方がはるかに興味深いものにすることです。私たちのゲームはWorld of Warcraftのようなものではなく、派factはキャラクターを作成する時点で選択されていないので、あなたはあなたが望むように体験を経験し始めます。アトレイドは本や映画のアトレイドではありません。彼らは15年間地球上に残り、長い戦争に直面し、変化しました。デューク・レトはまだ生きていますが、彼は15年間の血なまぐさい戦いの後にどのようになりましたか?彼はヒーローのように死ぬことはなく、時には「あなたは悪い人になるのに十分長く生きています」。

要するに、派factには多くのニュアンスがあります。とはいえ、とにかく派factの問題が発生すると信じています。私の希望は、3番目の派ionが一種のバランスをもたらすことです。これが作成された理由であり、まもなく実装されることです。その目的は、ゲームアクティビティの終わりに参加し、他のプレイヤーがその面で競争する方法を変えることです。おそらく大まかな数の問題に対してのみ、Atreidesが常に票を獲得するサーバーがある場合、3番目の派ionはLandsraadのダイナミクス全体を変えることで物事をバランスを取り戻します。明らかに、それらは私たちがまだ取り組んでいるものであり、機能する保証はありません。また、さらなる派factを含めたいのですが、真実は非常に長い仕事だということです。専用の構造、武器、装備、衣服、車両を追加する必要があります...かなり長い物語に従う必要がありますミッション、ハードなさまざまな時間なので、似たようなものを作る必要があります。

AtreidesとHarkonnenの派factの選択は、「非選択」であることが証明される可能性があります

実際、私はあまりにも多くの選択がうまくいかないと確信しています。映画では、アトレイデスとハルコネンは間違いなく最も知られている派ionsであり、同じ映画は本質的に邪悪なハルコネン・カサタを示しています。本では、彼らはそれほど悪くはありません、はい、彼らは確かに良くありませんが、色合いは異なります。 Dune Awakeningのために、私たちは本をモデルとして撮影したとしましょう。

Dune Awakening Video Game

Dune Awakeningといえば、「ゲームデザインの選択とニーズの前に砂丘の宇宙」を置いたと宣言しました。それはどういう意味ですか、そしてこのプロセスはどうでしたか?

とても痛かった(笑)。実際には、すでに見たゲームデザインをコピーするのは非常に簡単であり、利用可能な最も単純なソリューションについても同様に考えるのも同様に簡単です。たとえば、砂丘の覚醒で水を手に入れる方法を疑問に思った瞬間のことだと思います。どうしますか?本当に、どうですか?通常のサバイバルゲームでは、単に湖の水を飲み、それを封じ込めるオブジェクトを見つけることができます。最も極端な場合には、消毒するために水を沸騰させる必要があります。しかし、砂丘では、アラキスでは、どのようにして水を手に入れますか?たとえば、人々を殺し、血液を取り、機械に挿入し、一滴の純水を抽出することができます。非常に複雑な手順です。最終的には、ゲームを区別できる要素にもなったと思います。

アラキスを生き延びることは、ハーバート宇宙で発生するすべての状況を引き起こすことを意味します

それは困難であり、通常はほとんど時間がかかることはたくさんありますが、代わりに実装に数か月かかりました。私は石や鉱物を切る力学についてのみ言及していますが、これは一見非常にシンプルに思えますが、実際には、さまざまな反復を通過して、今日のように1年間の仕事を要求しています。サバイバルゲームでは、リソースを収集することで多くの時間を費やすため、そのようなメカニズムでさえ、砂丘の宇宙と一致しているに違いありません。

MMO、生存、MMORPGではなく、純粋な生存ではありません。しかし、あなたのビデオゲームはどのように見えますか?デューンは本当に目覚めているのですか?

MMORPGSの典型的な内容に焦点が合っていないため、定義することは非常に困難です。たとえば、多くのMMORPGは、クエスト、取得エクスペリエンス、およびその結果としてのレベルアップに基づいて質問を通じて独自の進行を構築します。その後、サイクルが繰り返されます。私たちのゲームにはミッションがありますが、それらはクラフトに統合された進行システムと比較して二次的です。単純。機器にレベルの制限はありません。これは、私が100時間プレイして、あなたが私の友人であることを納得させて、初めて砂丘の目覚めを試みることを納得させることを意味します。あなたが始めたばかりであるならば、これまでも。これらのものを構築することはできません。それらを修理することはできませんが、ゲームコンポーネントが終了していても、制限なしにすぐに使用できます。

Dune Awakeningは、プロジェクト、テクノロジー、希少性と困難の高まりに基づいて、生存の典型的な進行を採用しています

すでにこの側面のみがゲームプレイへのアプローチを変更します。使用に関する制限はなく、これは大きな違いをもたらします。経験をしているのは、World of WarcraftやFinal Fantasyなどの古典的なMMOよりも、プレハブのコンテンツが少ないと言うでしょう。 3つの繰り返しのエンティティを殺す必要があるクエストはありません。たぶん、このジャンルは少しあるかもしれませんが、それは同じ構造ではありません。それはよりシステムベースのビデオゲームだと思います。コンテンツの前にシステムに焦点を当てます。私たちも多くのアクティビティを提供していると言う必要はありませんが、それは絶対に「MMOスタイルをテーマにした公園」ではなく、よりサンドボックスエクスペリエンスです。

過去には、ラストオンライン、キャメロットの暗い時代、またはオンラインイブなど、経済を自発的に創造することができた歴史的なMMORPGがありました。これは、プレーヤーが決定し、主導する政策である。 Dune Awakeningに似たようなものを作りたいです、あなたは私たちに伝えたいですか?

私が望んでいるのは、Landsraadsのように、私たちがエンドゲームのために作成したシステムが、私たちが準備した活動を実行するために一般の人々を連れて行く手段のように機能することです。私が比較をしなければならなかったなら、それはWorld of Warcraftでのそのイベントとかなり似たことだと言うでしょう、私は正確な名前を覚えていませんが、各派ionはドアを開けるために競争しようとしていました...

Ahn Qiraj's Gatesのオープニング?(オープンする世界の世界の襲撃では、サーバーのすべてのギルドからの非常に長いクエストの完了が必要でした)

ゲームの目覚めのセクションでは、プレイヤーがGildeに参加してArrakisコントロールを競う必要があります

はい、まさに!私たちのシステムは非常に似ています。たとえば、毎週、プレイヤーに特定のものを望む25の異なるキャラクターを提供できます。彼らのミッションを完了することで、すべての砂丘が目覚めているプレイヤーのゲームプレイエクスペリエンスを変えるLandsraad命令を発行する投票を受けます。したがって、すべての投票に勝ち、多数派を獲得しようとするために、競争のハルコネンと憎しみがあります。ランドスラードはそれ自体が「活動」ではないが、彼らはプレイヤーを活動に向け、彼らに直面するように頼むとしましょう。深い砂漠に行き、領土をコントロールし、それを守ります。ある程度のスパイスをキャラクターに届けます。 10個のornitopteraを構築します。これらの活動はすべて、プレイヤーをエクスペリエンスのさまざまなセクションに向けます。

私の希望は、プレイヤーが新たな方法で彼らに近づくことです。私たちは一般の人々に特定のタスクを実行するように頼みますが、興味深いのは、彼らがお互いに自由にやり取りできることです。さて、10個のOrnithotteraを構築して、オープンワールドのこの場所に持ち込むように言いますが、他の派ionはこれが起こる強さでこれを防ぐことができます。彼は彼の票を使って、世界での仕事の仕組みを変えることができました。ギルド間の政策は自発的に発生すると信じています。それは、特定のギルドに参加する反対派の「スパイ」の存在にさえつながる可能性さえあると信じています。 「ハルコネンは100個のornithotteriを建設していますが、どうすればそれらを止めることができますか?」これは私が見たい一種のダイナミクスです。私は彼らが時間の経過とともにどのように進化するかを知りたいと思っています。

アイデアは、深い砂漠をギルド間の衝突に変えることです

開発者の間で私たちが行う冗談があります:「ゲームは一般の人々との接触を生き延びません」。明らかに、行動がどのように変化し、仕組みがどのように進化するかを確認する必要があります。すでにクローズドベータ版で、私たちは期待とはまったく異なる方法で振る舞うプレイヤーを見ており、すべてを機能させるためにゲームをリアルタイムで変えています。私たちは、ベータに基づいてさまざまな砂漠の活動を深く変えました。

しかし、サーバーへの分割は、プレイヤー間のこの競争を妨げるリスクがありませんか?

深い砂漠、またはゲームコンテンツの終わりを抱える巨大なエリアは、約1,000人のプレイヤーを同時に収容する共有エリアです。その地域にのみ存在するラスペジアは、すべてのプレーヤーの間で共有されているため、「Siech」(サーバー)で閉鎖してLandsraadの要求を完了することはできません。

ゲームシステムと10年間続きたいプロジェクトの間

深い砂漠の話、つまり、嵐が設定と活動を変えるコリオリのために、毎週構造を変えるこの巨大な砂漠があります。どのように機能しますか?手作業で作られたのですか、それとも手作業で作られていますか?

実際には、深い砂漠のさまざまな構成を作成します。手続き上の構造から始めましょう。その後、アーティストのおかげで各レイアウトを手作業で完成させます。最後に、その構成に関心のある一意のポイントを追加します。毎週新しい構成があります。現時点では、すでに準備ができている12の異なるものをすでに作成しています。これは、3か月間の完全にオリジナルのコンテンツの準備ができていることを意味しますが、再び作成を続けます。

深い砂漠は砂丘の覚醒の心の中心です

あなたは決して知りません:時々、6か月以内に、すでに見られた構成が再発する可能性があり、それはビデオゲームのデザインの観点から私たちが望んでいたものです。 「エコロジーラボナンバー72」をホストする12の作成の間に1つの構成があるという意味で。 「Ecology Laboratory Number 72」には、深い砂漠の他の構成では取得できない一意のオブジェクトがあります。これは、私の意見ではアーキテクチャを興味深いものにする要素です。毎週、他の構成内にはないユニークなオブジェクトと報酬があります。これは、ユーザーに戻り、何よりも新しいコンテンツを実装するように納得させるのに最適です。

新しいコンテンツといえば、アイデアは10年間ゲームを進化させることです。季節的なスタイルで、このシステムを通してそれをしますか?ある日、他の惑星を統合したいですか、それともメカニズムがアラキス砂漠にあまりにも根ざしていると思いますか?

ゲームは進化しますが、明らかにそれはライブゲームのように考えられており、...私たちの目標は10年間続くことですよね?明らかに、新しいコンテンツを追加し続け、何よりもLandsraadなどの古いコンテンツを更新します。新しいアクティビティを追加することにより、ゲームが構造化されると、他のすべての接続されたシステムにも触れます。アイデアは、毎週の頻度で非常に頻繁に変化するように運命づけられる一種の動的なコンテンツを作成することです。他の惑星に関しては、私に対する答えはイエスです。現時点での世界地図は、アラキス、アラケン、深い砂漠の砂丘を示していますが、私は将来の不特定の瞬間を想像するのに苦労していません。

Dune Awakeningの戦闘システムは非常に特別であり、射撃を体と手に触れています

Dune Awakeningとその混合戦闘アプローチについて言えば、あなたは、ソウルスのようなものでも、最初の人のシューティングゲームでも、戦闘システムを絶対に作りたいと宣言しました。どのようにして新しいバランスを見つけるために動いたのですか?

もちろん、すべてから離れることは可能な道ではありません。コンボのシステムを手元に維持しています。バランスシステム、「落ち着き」があります。つまり、アクションのいくつかの典型的な要素がありますが、それが経験であることを聴衆に絶対に望んでいません。ラ・ダーク・ソウルズへの戦闘スタイル。これは、3人目の銃撃、精巧なムーブメントシステムを提供するゲームです。一般に、スキルは非常に重要です。屋根からの火事を越えて、それは質量効果のそれと非常に似ていると思いますが、一般的にはあらゆる種類の比較を避けたいと思います。それがどのように機能するかを明確にするための最良の方法は、それをユーザーの手に届けることであり、彼が彼が実際に非常にユニークであることを彼に見つけさせようとさせます。

そして、それは私が戦うのが好きなものであり、それは他のすべてとは違うという事実であり、それにはすべてが少し含まれています。たとえば、重力を弱める手rena弾を発射し、声の力を悪用して重力の空白で敵を引き付けることで、本当に興味深いことをすることができます。たぶん、あなたはヴェネタル雲を引き起こし、地面に鉱山を上昇させ、敵にそれに飛びつくように強制することができます。それは無料のシステムであり、戦闘アプローチのほぼサンドボックスです。これが私たちのビジョンです。スキルプレーヤーを提供し、それらがどのように使用されるかを見るために、説明するのが難しいことを理解しています。

サバイバルビデオゲームの秘密

コナン亡命者は並外れた成功を収め、2010年のこの新しいサバイバル脈の先頭に陥っており、ある意味で彼は新しいインスピレーションを成文化することができました。あなたの意見では、このレシピの秘密は何ですか?

まず第一に、私はコナンが一般に興味のあるファンタジーに基づいていたと信じています。コナン自身は暴力的で野barなという意味で、それは多くの人々が好きなものであり、したがって、コナンは自分自身のために働くことができるブランドでした。とはいえ、コナンはサバイバルビデオゲームの基礎と完全にミックスしています。砂丘の課題について考え、コナンとの比較をすると、2番目が適応するためのはるかに簡単な方法で自分自身を貸していることは明らかです。岩を撮り、xを作り、木を切り、怪物と戦います。コナンは、ゼロから始めて何かを構築するパワーファンタジーに基づいています。この要素は成功に重要な役割を果たしていると思います。

Funcomは砂丘の本質に照らして完全にその式を見なければなりませんでした

ゲームとしてのコナン亡命者は、非常に楽しくてむしろユニークなメカニズムも示していると思います。サバイバルのジャンルについて考えると、多くの異なるサブジャンル、多くのインスピレーションにとどまることがあります。たとえば、収集ベースのゲームは最近強力です。 ARK私はそれが収集に基づいたゲームだと言うでしょう。 Palworldは、明らかに収集に基づいたゲームでもありますよね?また、亡命者には、小さなコレクター要素を追加するスロールシステムもありましたが、戦闘システムにも大きな賭けがありました。当時、私たちの欲求は、このジャンルの標準よりも優れた実際のタイムハンド戦闘を作成することであり、それが私たちの成功のために不可欠な要素であると確信しています。

特に、当時、サバイバルビデオゲームは非常に生で、非常に汚れていて、確かにコナンの亡命者も確かにそうだったと思いますが、人々が慣れているものと比較して、品質の明確な飛躍をもたらしました。彼はまた、特定のことをやろうとしました。これは、研究としてのファンコムの最大の強さでもあると思います。サバイバルタイトルは依然として宇宙の建設には機能しませんが、私たちはそのセグメントに多くを傾けています。コナンの亡命者では、私はクリエイティブディレクターであり、ゲームプレイを通して世界の歴史を伝え、発見する物語を隠すことに非常に興味がありました。これは、特に最初の数時間の岩を通り過ぎた人にとって、多くのプレイヤーにとって本当に魅力的だった秘密です。

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