ビデオゲームは言うのをやめましたか?

数日前、それは25周年でした、業界内に素晴らしいサインを残した最初のPlayStationのためのビデオゲーム。私がスペシャルのために自分自身を文書化している間、見出しで最初のシーケンスに出くわしました。 20年以上後、現在の先史時代のポリゴナルモデルにもかかわらず、間奏シーン(ゲームに存在する他のすべてのものと同様)は、時間のテストを控えめに保持しています。擬人化の角質模倣は、今日の業界にあふれているフォトジャーナリズムの限界まで、ほとんどのキャラクターよりもはるかに多くを伝えることができます。これは主に、方向と書き込みの2つの要因のおかげです。

アシュリー・ライオット、主人公ディアグラントストーリー

長年にわたり、開発者がより多くの怠inessを作ったかもしれないという技術の進歩を望んでいます。あなたはすべての人を満足させる必要性を望んでいます。コンテンツに。明らかに、それはすべての生産に当てはまる理由ではありません。ハートを加熱し、最後まで吊り下げられるビデオゲームストーリーの素晴らしい例がまだありますが、これらは毎年主要な開発ハウスから出てくる無数のビデオゲームと比較して白いハエです。特にこの豊かさの時期に物語を語るのは、10時間も続く冒険を提案するなら、聴衆をだましているように見えるので、それはまったく単純ではありません。物語はどうなりましたか?そして、なぜビデオゲームが言うのをやめたのですか?

あなたの選択をします

近年、ビデオゲームが大部分がそのダイナミクスを受け入れていると私は想像していませんでした。複数選択対話で。私たちは絶対的な斬新さについて話していません。複数の選択肢は、ビデオゲームがコミュニケーションのやり方で、ビデオゲームがまだ「劇場」であったとき、ピクセルの俳優がシーンを出て去ったシーンとともに、コミュニケーションの方法でそれ自体をほのめかす前からビデオゲームに付随します。しかし、今日、私たちはそれがそれなしで行うことができるタイトルでさえ、どこでも実質的に実装されていることがわかります。

アサシンクリードヴァルハラの主人公

プレーヤーは残されています歴史を構築する教員他の誰かが、効果的でまとまりのある方法で上流を作曲する勇気や時間、能力を持っていないこと。誰もがそうではないからです、それぞれの選択肢が実際に重量を持ち、おそらく私たちとは異なる決定を下した別のプレイヤーのそれから、層状の完全に異なる経験につながる。

今日、私たちは暗殺者の信条の対話オプションまたはさらに悪いことに、(ただし、無料でプレイの性質を考慮して、すでに「理解しやすい」)に自分自身を見つけます。、主人公と彼のガイドのパイモンがスクルージュとクリスマスプレゼントの幽霊に過ぎないかのように、私たちがキャラクターに何を言ったかに関係なく、物語がそれ自体で進行するものであり、世界が彼のアカウントのために続く間、すべての人に見えない観察的である。

ジェンシンインパクトキャスト

なぜこれですか?プレイヤーの直接的な相互作用がなくても(明らかに後者の品質に応じて)完全に進行するストーリーに選択の影を挿入したいのはなぜですか?私に最も関連していると思われる理由は、経験の期間、より大きな関与の幻想、自分の視点を通してそれらの同じ出来事を自分の読書に与えることの難しさです。

大きくて大きい

私たちの現代社会は必然的に設定されています量のフェチ。この観点では、ビデオゲームはおそらくこの傾向に苦しむ人々です。巨大な地図、無数のミッションと興味のあるポイント、自由に収集可能、無限の時間。すべてが「もっと」、視聴者をできるだけ多くの時間にわたって関与させるために研究されています。

Days Gone Map

一部のプロジェクトでは、他の人にとってはそれほどうまくいきませんが、業界は、従うべき正しい道ではないことが明らかであっても、このモデルをまったく放棄するつもりはないようです(ただ参照してください最近、彼は今後数年間で、オープンワールドとライブサービスでアドベンチャービデオゲームを開発し続けると言った。しかし、物語を作る媒体では、経験の不可欠な部分であるため、後者もそうでなければならないことは言うまでもありません提案されているコンテンツのスケールに適応します

さて、あなたが伝えたいストーリーが多数の時間で拡張され開発される可能性がある場合は、歓迎しますが、それが違いを生む方法です。最近、私たちは自分自身にのみ伝えるように委ねるタイトルの増加を目撃しているからです対話、行為自体に重点を置いています。

Assassin's Creed Odysseyの対話の例

同じアニメーションを何度も何度も繰り返し、長いスクリプトに追いつくために何度も何度も繰り返し、静的フィールドと対比フィールドの無限のシーケンスで、ほとんどの場合、選択によって破られたこのジョークの交換に多様性を除いて何も追加しません。プレイヤーに、彼が彼によく言ったとき、4つの異なる決勝戦(ただし、すべての偽装で1つの選択肢を通してロックを解除することができます。 。

しかし、このスピーチは複数選択に適用されるだけではありません。ホログラムのトリックは、歴史の一部を非常に重要なナレーションにナレーションするためにますます使用されていますが、プレーヤーは本当の目標なしにゲーム環境のために移動し続けることができます。それは借りているだけですその地域にとどまり、聞いてください。不可能な録音を覚えていないことは不可能です、キャンペーンの終わりに向かって、頻度と耐久性についてはほとんど持続不可能になります。はい、ストーリーを伝える方がはるかに簡単です。それをオーディオマスにして、プレーヤーがより適切だと考える方法で視覚刺激を置き換えるようにします。視聴覚媒体では、無関心ではない創造的な怠inessと同義です。

アクションの中心に

それどころか、多肢選択はそれ自体が悪ではありません!活用されないが、このモデルを極端に表現力のある有効性と通信するビデオゲームの存在は、ビデオゲームの歴史の初めから存在しています。

ディスコエリジウムでの会話

このモードは、ビデオゲームの性質と完全に統合されているだけでなく、他の世界に完全に浸り、完全に生きることに専念しています。構造は、その使用を正当化する絡み合いです。 Larian Studiosの作品はまさにこれを行います(私たちはすでにBaldur's Gateについて言及していますが、Divinityシリーズにも同じことが当てはまります)。

しかし、今日、すべてが「役割」にならなければならないようですジャンル間のハイブリダイゼーションそれは、ほとんどの場合、すべての要素を調和させ、それぞれに必要な関連性を与えるためにテーブルについて考えられていないことを証明しています。その結果、私たちが近年、主要なオープンワールドプロダクション内で自分自身を見ることに使用していたものであり、そこでは完全な自由がプレイヤーに任されています...ダイアログの行を選択してくださいこれは常に同じ結果につながります。これは、これらのストーリーの多くが、より複雑な二次ミッションのためではないにしても、支部のためのスペースがほとんどない場合には、十分に確立された開発と開発と終わりを持つように設計されているためです。物語。プレイヤーの手に残された選択の幻想を保護するために、物語と彼のリズムが作られます虐殺、コンテンツの祭壇で犠牲になりました。

方向、これは不明です

Vagrant Storyの例を再開すると、最初のシーケンスは、どれだけのことを示す小さな証言です良い方向あらゆる種類の物語にできることがあります。

Vagrant Storyの主人公

物語は単なる言葉ではありません。私たちはそれらを表示し、それらを頭の中で引き渡して、私たちが最もよく考えるようにそれらをステージングします。私たちは彼らに、私たちが最も関連性があると考える瞬間を強化するリズムをレンタルします。そのオープニングシーケンスでは、これがすべて存在します。

タイトルは、ハーモニックな組成を導くメトロノームとしてイベントをインフラミング化します。いくつかのポリゴンで作られたキャラクターは、彼の後ろを揺さぶっているフェラタゲートを越えて断固として前進することを示す単一のシーンのおかげで、別の厚さになります(そしてシーンをカットし、オーディオは誰が作成したかのクレジットに残りますゲーム)。で仮想マシンの動きはほとんどありません、シンプルだが決定的な、雰囲気、リズム、そして物語の中でプレイヤーにすぐに没頭する意図のコミュニケーションが作成されます。そして、これはそれ自体を繰り返し、ゲームの終わりまで、常に異なる方法で繰り返します。

今日、このアプローチは消えていません。確かに、それは劇的に進化しており、最大の映画撮影作品でさえも青白くする視聴覚物語の真珠を与えてくれました。ビデオゲームがあります映画撮影の可能性をキャッチしました伝え、拡張し、それを彼らのニーズに適応させる方法に固有のものです。

ただし、いくつかの共有要素にもかかわらず、2つの媒体にはすべての中で、2つの媒体が橋渡しできない格差を持っているため、ビデオゲームを映画と交換しないように注意してください。シーンのリズム

映画館のようなインディアナジョーンズ...多かれ少なかれ

彼はそれを完全に見せました、ちょうど最近、、有名なエクスプローラー主演のスピルバーグの最初の映画の最初のシーケンスの1つからの再提案の1つから始まります。通信の2つの方法の間のギャップは明確であり、これは完全に重複することはできません。また、試してみると、スタイルのエクササイズに過ぎず、部屋のように爽快です。

ビデオゲームの特性の1つは、映画撮影言語のいくつかのインスタンスを彼と統合する機能ですインタラクティブな体験。戦争の神のリニューアルは彼自身のやり方で私たちに何とかしていたが、私たちの最後のパートIIは、良いビデオゲームのナレーションが堅実な方向に隣接していることを示しました。 、それは映画撮影の海岸を克服することさえ複雑さを志すことができます。

私たちの最後のパートIIの最も強力なシーンの1つであるエリー

ただし、このアプローチはすべての人のためではありません。画像で伝える方法を知ることは、複雑なプロセスであり、参照オーディエンスがそれらとの相互作用を通じてそれらの画像を操作するために呼び出された場合にさらに多くのプロセスです。そう、それらの言葉に表現力を与える方法を探して自分自身を妨げることなく、プレイヤーに伝えるべきことを聞くことは間違いなく簡単です。

最近の暗殺者の信条は、方向性のない対話を部分的に選択したことを教えてくれました。プレイヤーは部屋を自由に軌道に乗せて、情報を交換する2人の仮想キャラクターを見ることができます。 (おそらく、サガの起源への呼びかけ、アル・マリム研究のアルテアの時代までですが、より多くの解決策を見つけることを避けるための言い訳になる可能性が高い表現力豊か)。

Mirageの対話、複数の選択肢はありませんが、Sagaの最初の章のように、あまり方向性はありません

それからはい、こことそこにいくつかのフラッシュがあります魅惑的なステージング(今回は再び古いものを維持するためにありますが、それほど古くはありません。以前に何があったのか、そして彼らが今日自分の手にどれだけ自分を見つけたのかを知っているファン)がありますが、100人のオデッセイの時間を費やしました。明快な夢にすぎないようです。

希望はありますか?

常に希望があります。パールがクラシックになることを目的とした映画館で区別されているように、「大ヒット」のプロダクションの間でさえ、ビデオゲームで時代を超越した成功が明らかになります。

アランウェイク2、物語テーブルのカードをシャッフルしたビデオゲーム

どの業界でも見つけることができますエラー瞬間の後に続くように作られ、コミュニケーションの有効性のために自分自身を区別した作品によって得られたトレンドと結果に引きずり込まれました。そして、プロジェクトが自分自身を明らかにし続ける場所はどこでも、このまたは他の現象で働いたものを取り、接着剤のベールで立っている奇妙なモザイクを作成しようとします。

さらに、この市場では、数字に結びついているこの市場では、ナレーションされたものとその方法を重要視することができないように思われます。 2018年の神の最初の改修の終わりとラグナロクのそれの終わりを比較するだけでさえ(ゲームマップで実質的にすべての活動を完了した後)ますます適応する傾向があります市場ルール、リソースとアイデアを必要とするステージングの有効性を残します。

トールのハンマーは、神の神のためのシーケンス計画を閉じます

トールのプレゼンテーションの象徴的なシーンに、クレジットに突然分離し、リズムとアセンブリの大規模なレッスンで、ブラックのゆっくりとした解散が交換されます。抗リマティックテールタイトル。

人格これらの物語の中で、まるで彼らの背後に人間の実体がないかのように、手を汚し、リスクを冒したくない変数のみです。そして、市場調査の叫びで物語、感情的、コミュニケーションの可能性がどれほど無駄になっているかを見るのは痛いです。

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