泥棒のように厚い、ウォーレン・スペクターの新しい没入型シム

OtherSide Entertainment の歴史に近づくと、複雑な感情を抱かずにはいられません。一方で、ポール・ノイラートによって設立され、伝説的な人物であるウォーレン・スペクターを中心に構築されたスタジオが、その背後にシステム ショックやデウスエクス - 有名なカメハメハ父/息子と一緒に悟飯の後ろにいる悟空に少し似ていますが、その一方で、私たちはまた、 2018年、このタイトルは、最愛のフォーミュラの復活を何年も待ち望んでいた何百万ものファンの期待を完全に裏切った。

その瞬間から、舞台裏ではさまざまな不幸が続いたが、それでも一般の人々は、イマーシブ シムのインスピレーションの精神的な父たちの偉大な復活を目撃するという希望を失うことはなかった。そして、ウォーレン・スペクター氏は、イマーシブ シムについて正確に話しながら、最近、驚くべきことに、ビデオ ゲームをマルチプレイヤー形式で構想するこの方法の将来性を見ており、それを同社の次のプロジェクトの絶対的な主役にすることを決定するほどであると宣言しました。前回の就任から6年が経った今、OtherSide Entertainment はアンテプリマでプレゼンテーションを行います Thick as Thieves、その著者であるPaul Neurath、Greg LoPiccolo、そして前述のSpectorの新しいビジョンを具体化することを約束するプロジェクトです。

Che cos'è 泥棒のように厚い

OtherSide Entertainment は、泥棒が来るほど厚いです没入型のマルチプレイヤー アクション ステルス ビデオ ゲーム、そしてこの奇妙な定義は、著者が想像したすべての主な特徴を包含しています。一見すると、『Thief』シリーズとの類似点に気づくのは避けられない。なぜなら、この物語の主人公は、1910 年の大都市の最も奇妙な別荘で、観察、即興、そして何よりも環境との直接的な相互作用を利用して略奪品を集めるのに忙しい数人の泥棒だからである。かなりの量の状況に対応するため。古典的なものとの大きな違いは、今回は特に注意して背後に注意する必要があるという事実にあります。実際には、他の 3 人のプレイヤーが同じ宝探しに従事し、家に持ち帰るために必要なあらゆる手段を利用するために存在するわけではありません。盗まれた品物。

Thick as Thieves は人間の要素をミックスに加えた没入型シミュレーションです

スペクターとその仲間たちが想像する体験は、決して古典的なゲームを連携コンポーネントと連携したサービスとして構成することを目指すものではなく、新しいゲームプレイの水準をさらに高めることを目的とした、没入型で競争力のある環境: 人工知能が管理する警備員やレベル デザイナーが設置した罠と衝突するだけでなく、ゲーム メカニクスの限界など気にも留めない他の思慮深い人々とも衝突します。つまり、古典的で冷たい「ステルス インジケーター」を満たさないようにステルスで移動することは別のことですが、照明と設定を利用して他のプレイヤーの監視の視線から逃れることはまったく別のことです。

設定とゲームプレイの構造

『シック・アズ・シーヴス』は、イギリス北部の大工業都市、特にリバプール、グラスゴー、エディンバラにインスピレーションを得た大都市を舞台としていますが、時計の針を 1900 年代初頭に戻し、世界の輪郭を描いています。スチームパンクのテクノロジーと粗野な魔法が共存する。開発者は、絆を形成したり確執を開始したりできるさまざまな派閥の存在を強調し、ゲームプレイのシンプルで効果的な構造を超えた物語のダイナミクスの存在を示唆したいと考えていました。

このジャンルに詳しい人ならすぐに仕組みを理解できるでしょうが、ここには大きな新機能があります。

基本的に、実際には経験セッションベースのマルチプレイヤー構造に基づいています: ゲームを開始すると、他の 3 人の人間プレイヤーと共有する世界に飛び込み、全員が環境内を独立して移動し、お互いの車輪にスポークを装着する運命にあります。ゲームの開始時から目的は明確にはわかりません。最も古典的なステルス タイトルと同様に、情報を収集し、メモを読み、会話を聞く必要があります。つまり、どこに行くかを見つけるために設定を操作する必要があります。抽出に進む前に事件の戦利品を回収するためです。

この骨子は、それ自体で一連の一連の概要を説明するのにすでに十分です。すでに知られているメカニズムとまったく新しいバリエーション:エクスペリエンス全体が緊急のゲームプレイのコンセプトに基づいて構築されているため、AI の警備員を避け、下水道から近所の屋上の小道に至るまで、数十の可能な選択肢の中から安全な道を見つけ、オンラインで一般的な状況に継続的に対応する必要があります。ハエを飛ばさないように全力を尽くし、安全に採取ポイントに到達できるように努めます。

必要に応じて、単に状況を監視し、適切なタイミングで介入することも可能です

ただし、同時に、マルチプレイヤーの要素を常に念頭に置く必要があります。泥棒は、筋肉を動かさず、他の参加者を密かに監視することに限定されるため、完全に自由です。適切なタイミングで彼らをノックアウトし、できるだけ大騒ぎせずに戦利品を持ち去ります

開発者は、この新しいビジョンの 2 つの中心的要素について詳しく説明してくれました。まず、エクスペリエンスはサイクルを中心に構築されました。」観察し、方向性を定め、決定し、最後に行動するこれは、あらゆる没入型シミュレーションで行われるように、観察に関連付けられた計画が、状況に基づいて毎回変更される特定の行動の選択につながる必要があることを意味します。 2 番目の重要な概念は、次の概念です。ミッションに固有の多様性、適応して即興で演奏する能力がゲームプレイ公式全体の要となるため、これは常に異なります。

ゲーム体験全体は、適応力と即興性を高める能力に報いるように設計されています。

また進行システムは同じ方向に進みます: ミッションは実際には盗賊ギルドによって割り当てられます。盗賊ギルドは、利用可能な各キャラクターを中心に作成された実際のストーリーを体験することでランクを上げなければなりません。タスクを完了することで、メタゲームでやり取りするための現金と評判を節約し、泥棒のアップグレードを購入し、泥棒のガジェットとスキルをますます効果的にすることができます。利用可能な基本アーキタイプはそれぞれ、実際には、変装システムを使用して設定に溶け込む能力や、グラップリング フックやその他の便利なオブジェクトを使用して屋根の上で行動する能力など、特定の強みを中心に構築されています。上から見た状況。

著者の視点と最初のシーケンス

『Thick as Thieves』の出版期間は 2026 年に予定されているため、OtherSide Entertainment がまだ本格的な制作段階にあることは明らかですが、ウォーレン・スペクターは、現行バージョンのいくつかのゲームプレイ シーケンスも披露する前に、自身のビジョンを詳細に伝えたいと考えていました。ゲーム。基本的なアイデアは、没入型エクスペリエンスの典型的な遅さから部分的に脱却して、現代的なアクションに近い製品を作成することであり、まさにそのとき、ビデオジオコ「ステルスアクション」: 目標は、全体的なペースを上げながら、ジャンルの典型的な要素をすべて維持することです。

通常のセッションの開始時に、4 人の参加者全員が盗賊ギルドからまったく同じ説明を受けます。たとえば、大都市の特定の別荘内で侵害された文書を回収するというタスクです。その瞬間からもういかなる種類のルールもありません: 地理的にも戦略的にも、誰もが好きな方法でターゲットに近づくことができ、金庫の横の影に隠れて他のプレイヤーを排除したり、追跡されていることに気付いたら適切な罠を仕掛けたりすることができます。

マップの垂直性により、煙突の間やマンホールの下を移動することができますが、レベル自体の構造は次のように設計されています。報酬の探索: ヴィラに入ると、探しているものを見つけるために周りを見回し、有用な文書を調べなければなりません - そしてそれが単一の物体であるかどうかは絶対にわかりません - しかし、常に監視を回避するような方法でそれを行わなければなりませんそして何よりもセッションの他の参加者の見た目です。

照明システムも決定的な役割を果たします

このシンプルなゲームプレイの骨格は、長いメカニックシリーズ光を管理することの重要性から、暗闇はすべての泥棒にとって最良の味方であるため、しばらく他のプレイヤーに見える足跡の存在まで、錬金術液を使用する可能性から、さまざまな南京錠を制御する多数の錠前まで、 。明らかに、最終的な目標は、ライバルの盗賊の待ち伏せを生き延びて、できるだけ多くの戦利品を引き出すことです。こうして、ギルドに対する破壊的な行為を阻止するように、マッチメイキングを決定する基準にも相当するギルドの評判を高めることです。ゲーム体験。

第一印象

Thick as Thieves が提供するエクスペリエンス全体を正確に理解するにはまだ非常に早い段階であることを考えると、これが危険なビデオ ゲームであり、明確な方向性を示しているタイトルであることはすでに明らかです。野心的ではありますが、対象となる視聴者にアピールできる能力を実証する必要があります。一方ではそれがイマーシブ シムのインスピレーションを最初に実現したのと同じ人々が情熱を持って制作しました、その一方で、歴史的に初期のファンの鼻をひっくり返すマルチプレイヤー方式への構造的な逸脱を示しています。

明らかに、しばらくはThick as Thievesを見ることはできません

同時に、開発を特徴づけた混乱と比較して、予想される出版期間から 1 年以上経ってこのような焦点を絞ったプレゼンテーションを見ることができて、非常に心強いです。強力なアイデアが存在し、今回は技術的な実行も行われているようで、全体的なコンセプトは非常に興味深いものですが、もう一度、このタイプの作品が提供する没入感は、非常にまれな場合にのみ、それを完全に受け入れることを選択した大規模な大衆と衝突する必要があります。

伝説的なウォーレン スペクターとポール ニューラスにとって、シック アズ シーブスは没入型シム体験の未来を表しています。この新しいアクション ステルス ビデオ ゲームは、この運動の典型的なペースを現代化することを目的として、前例のないマルチプレイヤー方式にすべてを賭けています。ゲームプレイ全体を共有セッションに基づいて行い、ライバルの泥棒や古典的なコンピューター管理の対戦相手から背中を見守るというアイデアは非常に興味深いものですが、約束されたアプローチの自由は笑顔でしか歓迎できません。技術面では、Underworld Ascendant の失敗は単なる遠い記憶のようです。同時に、これは本当にユニークで特別なタイトルであり、非常に特殊であるため、この特定のインスピレーションの対象となる視聴者を遠ざける危険があります。つまり、現時点では「Thick as Thieves」は非常に破壊的なプロジェクトであると言えますが、その影響を正確に理解するには、実際にゲームプレイを体験することが不可欠です。

確かなこと

  • レベルへのアプローチの自由度が高い
  • 創造性と即興性を評価します
  • マルチプレイヤーが没入感の基準を引き上げます

疑問

  • マルチプレイヤーの側面はどのように受け入れられるでしょうか?
  • 体験の一般的な構造はまだ明らかではありません
  • 放棄や悲しみなどのマルチプレイヤーのダイナミクスを管理するのは困難になる

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