トゥームレイダー4-6リマスター:ララクロフトの最も物議を醸す章はどのように復元しますか?

今年の2月14日にリリースされ、TOMB RAIDER IV -VIリマスター彼は、Aspyr Mediaによって復元されたTomb Raiderの章の追放を閉鎖し、もともとCore DesignとEidos Interactiveの支援の下で作成されました。最後の啓示、クロニクル、そして闇の天使は、ララ・クロフトを慎重に出産した故イギリスのチームが生み出した素材を扱う方法を知っていることをすでに示していたアスピルによって大きな注意を払って扱われました。

リマスター化の背後にある技術的および創造的なプロセスは、作業にアプローチする開発者の哲学を反映しているため、常に非常に興味深いものです。アスピルがトゥームレイダーIVでどのように移動したかを教えてください-viリマスターされたのは私たちがインタビューしたプロダクトマネージャー、ジョードン・リースゲームの1か月後。

闇の天使の回復

闇の天使が特に不幸で誤解された章であったことについて、私たちはそれについて話しました第6章の開発の歴史と、それが当時の災害であった理由をたどるゲームのうち。問題の一部は、コアがロードマップにとどまるためにカットされることを余儀なくされた一連のコンテンツにリンクされていましたが、アスピルは彼のリマスターで復活しました。

カットコンテンツを探索するのはどうでしたか?コア開発者の心を覗くようなものでしたか?

「以前に削除されたゲームの一部を見るのは本当に素晴らしい経験でした」とリースは言います。 「それらは実現していないインスピレーションと機会です。これらの場合、古い開発者のメンタリティに入り、特定の種類のアイデアが元の開発の時期にチームの心を通過した理由を理解することは有用です。

闇の天使のカットコンテンツのほとんどが復元されました

復元されたAODの含有量の量は、特に元々それがどのように削減されたかを考えると、驚くべきものです。何でしたかこの材料の再構築プロセス?おそらくレベルのデザインに基づいて、Aspyrがアクセスできるのか、それとも選択が行われたのか、それともすべてでしたか?

「私たちは可能な限り再統合したかったのです。この特定のケースの制限は、元のソースを回復する実際の能力とゲームでそれらを転位する技術的な実現可能性に表されました。時には、最も古い作品の「完全性」によって制限されています。開発者の元の設計管理から離れるリスクがあるクリエイティブ」。

闇の天使は、墓のレイダーIVの不本意な主人公でした-vi

明らかに、このリマスターされた主人公にもかかわらず、暗闇の天使は少し自分自身でした。彼はフランチャイズの歴史で最悪の墓侵略者と考えられていたが、コレクションに含まれる唯一の章ではなかったからです。最後の啓示とクロニクルは元のゲームエンジンを使用して開発されましたが、これらの2つの章を復元する際に、別のアプローチが採用されていますか?

「各ゲームは独自の方法で異なります。それらのどれもまったく同じではなく、私たちは常に学んだことをとり、次のゲームに適用しようとします。ゲームが非常に似ている場合、特にTomb Raider I-IIIがリマスターされた後、同じアプローチに従い、必要に応じて適応しようとしました。」

ショートカットとトリックの間

リースの言葉から、古いトゥームレイダーの元の体験を維持するためのチームの意志が明らかに現れ、アスピルでは彼らがコアワークの素晴らしいファンであることを知って、リマスターされた直接的な翻訳を見るのは簡単です。しかし、テキサスのチームの仕事は1:1の修復に限定されませんでしたが、ゲームエクスペリエンスの改善と近代化を目的とした一連の追加が行われました。フリーカメラ、2番目のインターフェイスコントロール、クリアアクションインジケーターは、ASPYRによって挿入されたエキストラのほんの一部です。したがって、アクセシビリティオプションに関して、インタビューで直接共有したいと考えていた反省。

トリックは、アクセシビリティオプションの前駆体です

今日、アクセシビリティメニューで一般的に見られる施設の多くは、それについて考えるために、親愛なるトリックと古いトリックのコード化された目に見えるオプションです。 Medikitと無限の弾薬、重要なオブジェクト、レベルの跳躍は、今日のアクセシビリティアイテムに提供されるものの前駆体です。したがって、質問:ゲームオプションの特別なメニューからでさえ、トリックをアクティブにする可能性は考慮されましたか?

「私たちは常に、元のバージョンの雰囲気のメンテナンスと比較して、これらの変更を評価しながら、体験を改善する方法を考えようとしています。これらのゲームは作成されています。ボタンの組み合わせによるトリックの挿入が標準だった時代そして、私たちはこれに固執して、その元の雰囲気とキャラクターを維持します。」

最後の啓示では、Medikitを救うのは簡単です

そして、トリックと「チート」について言えば。 TOMB RAIDER REMASTERED IVのテスト中に私たちを捕まえた別の自発的な反射 - あなたはあなたに関係しています画面の読み込み。実際、最後の啓示と闇の天使は、控えめな量のバックトラッキングで、レベル間の流体の移行を共有しています。レベルの交差間の負荷は、当時技術的なニーズによって決定され、現在の世代のPCとコンソールで広く克服されました。しかし、この側面はAspyrによって維持されており、このリマスターバージョンが1つの領域と他の領域の間の移行を活用することもできます。あるレベルから別のレベルに合格するたびに、ライフバーが復元された場合、2つの料金があるのに同じ結果を取得してリソースを保存できるのに、なぜMedikitを取るのですか?

「私たちは彼らがどのように自分自身を提示するかについて画面を読み込むのが好きです。私たちはプレーヤーの利益のために墓のレイダーI-IIIにそれらを維持しました。私たちもここに固執したかったのです。彼は私たちが好きなゲームの一般的なプレゼンテーションに少し加えます」