アサシンのクリードシャドウズには、ゴーストオブツシマのようなキャラクターは1人しかいませんでしたが、ウビソフトにとっては意味がありませんでした

内部アサシン クリード シャドウズ確認する機会があります2 つの文字:忍びの直江と武士の弥助。これらは日本世界に典型的な 2 つの異なるファンタジーを表していますが、すべての能力を 1 つのアバターにまとめられるのに、なぜ 2 つのキャラクターを作成するのでしょうか? Ubisoft は、Assassin's Creed のさまざまな章でこれを実行しており、Ghost of Tsushima のようなゲームでも、あまり問題なく 2 つの図を統合しています。

PC Gamer とのインタビューで、実際には Ubisoft が当初、Ghost of Tsushima に近いバージョンの Assassin's Creed Shadows を制作していたことを発見しました。単一の文字で、しかし、ある時点でそれがうまくいかないことに彼は気づきました。

『アサシン クリード シャドウズ』クリエイティブディレクターの言葉

「『アサシンクリードを日本で作ろう』と言ったとき、最初に考えるのは『忍者が必要だよね?』ということだ」とクリエイティブディレクターのジョナサン・デュモントはPC Gamerに語った。 」忍は暗殺者によく似たキャラクターです。プロトタイピングの初期段階で、他のアーキタイプを検討する中で、武士​​も非常に象徴的な人物であるため、武士もやりたいと考えました。」

このプロトタイピング段階の曖昧な説明の中で、デュモンとゲーム ディレクターのシャルル ブノワは、あなたは戦闘で強くなるために鎧を着ることもできる忍としてプレイしたと述べました。 「しかし、それは私には少し奇妙に思えました。なぜ私は突然戦闘が得意になったり、下手になったりするのでしょうか?」とブノワは言いました。 「同じキャラクターなら、サムライとシノビが何なのかをよく表していない」。

デュモンは次の事実にも言及しました。2 つのアーキタイプのスキル ツリーを管理するたった 1 文字では、それは単純ではありませんでした。 「サムライは忍者を薄めたようなものでしたが、私たちはサムライをやりたかったので、『そうだ、2人のキャラクターをやろう』と言いました。」

さらに、次のように述べていますAssassin's Creed Shadows は出会いの場を表します古い章をもっと愛する人と、現代版でこの物語にアプローチする人の間で。 「最初のゲームはもう少しステルス性とパルクール性があり、人々はそれらを愛していました。その後、オリジンズ以降、人々は本当に戦いを好むようになりました」とデュモン氏は言いました。 「ですから、目標は、すべてのファンのためにこれら 2 つの要素をゲームに盛り込むことです。それが、私がこのゲームを決定版のアサシン クリード ゲームと呼ぶ理由です。」

さらに、ゲームプレイの観点ではなく、純粋に物語の観点から言えば、。

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