ネイト・パーキーパイル、元ベセスダ開発者『エルダースクロールズ V: スカイリム』のアーティストとしても活動した同氏は、2021年以降は所属していない同社の現状について発言するために戻ってきて、次のように主張している。Unreal Engine 5 に移行したほうがよいでしょう、古くて歴史のあるCreation Engineを放棄しました。
Kiwi Talkz の Reece Reilly とのインタビューで、Purkeypile 氏は、古いエンジンを放棄することは長期的な利益をもたらす可能性が高く、すべてのエンジンを残したままにすると報告しました。Creation Engine の技術的な問題また、内部から管理する必要がなく、より最新のグラフィック エンジンを利用できるようになります。
Creation Engine が Bethesda ゲームの構造そのものにどれほど強く組み込まれており、非常に徹底的な作業を経ない限り、他のエンジンでは管理できないようなゲームの多くの特定の側面を管理していることを考えると、この記述は少し表面的であるように思えるかもしれません。長い最適化。
これは軽視できる問題ではありません
「両方のエンジンでオープンワールド ゲームを作っていたので、もっと良くなっていたことは間違いありません」と開発者は Unreal Engine 5 への移行について報告しました。
「もしそんなことが起こったら、私はショックを受けるでしょう。なぜなら、私には分からないからです。人は、ある時点で決断を下し、その時点ではそれが理にかなっていたときに、考えを変えるのに苦労することもあります…でも、私はそう思います」重要テクノロジーを再評価する」。
その後、パーキーパイル氏は再び戻ってきて、ベセスダで最後に取り組んだゲームである『スターフィールド』について語り、開発上の問題の大部分は技術面でさまざまなことをまとめる必要性に関連しており、それには多くの時間がかかったと報告した。 : 「Starfield で行われた作業の多くは、これらすべてのレンダリング システムとアニメーション システムを適切な位置に配置することでした。そのため、ゲームを作成するのが非常に困難になりました。」
つい最近、彼は次のようにも指摘しました。、明らかにソフトウェアの安定性を保証するために導入されました。
しかし、この場合でも、元ベセスダは独自のアイデアを継続したいと考えているようです。チームが考えを変えたくないという単純な願望だけで、Creation Engine の継続を選択したとは考えにくいです。これが歴史的なエンジンであり、Bethesda が構築した種類のゲームに特化した最適化と実装に対応するために長年にわたって進化してきたという事実は、多額の投資をしない限り、Bethesda にとって実質的に不可欠でかけがえのないツールであることを意味します。劇的な技術変化には時間とお金がかかります。