のディレクターディープロックギャラクティック:サバイバー、Funday GamesのCCOと同様に、Anders Leicht Rohdeは、彼のチームが試みている雑誌Edgeとのインタビューで非常に率直な方法で明らかにしました。「それ自体で終わる」イノベーションを最小限に抑えます開発中。これは非常に実用的な選択であり、特に50人の従業員を数え、支払うべき多くの請求書があるなどの中型の研究のために、コストを抑え、締め切りを尊重することを目的としています。
支払う請求書
「それは奇妙に思えますが、私たちは少なくとも可能な限りイノベーションを維持しようとしています」と彼は説明しました。 「このゲームはそうですが、それで」と言っておきましょう。イノベートには多くの時間がかかります。ゲームデザインの神聖な聖杯がありますが、多くの場合、独立した開発者は5年を費やして別のことを試してみます。
Rohdeは、彼らのアプローチは、の構造など、他のゲームの壊れた要素をうまく取ることで構成されていると説明しました。、それらを世界と深い岩の銀河のキャラクターと組み合わせる。これにより、過剰な実験に関連する開発時間とリスクを減らすことができました。
その後、Rohdeは、真の革新は何もないことから生じないことを強調しましたが、それは多くの場合、事前に存在するアイデアの再解釈と改善の結果です。たとえば、吸血鬼の生存者でさえ、単に持っていますすでに市場に出回ってフォーミュラを終えました。
Funday Games戦略は、Deep Rock Galactic:Survivorsによって収集された成功を考えると、おそらく元のゲームのアクティブで忠実なコミュニティによって促進されたことを考えると、支払ったようです。レイオフと研究の閉鎖によって特徴付けられる業界では、堅実でよくテストされたアイデアに焦点を当てることは、プロジェクトの持続可能性を確保するための勝利の選択となります。