『Fallout』の共同制作者によると、トリプル A RPG が暴力的なのは、それがプレイヤーが望んでいることだからだ

ティム・ケインFallout シリーズの共同制作者であり、最近では『アウター ワールド』のディレクターでもある彼は、YouTube で非常に活発に活動しており、ゲーム業界に関連するさまざまなトピックについて定期的に話しています。特に最後のエピソードでは、暴力は事実上、すべてのトリプル A RPG に存在します。: ファンタジーをテーマにしたゲームであろうと、SF をテーマにしたゲームであろうと、遅かれ早かれ誰かが剣、銃、その他の武器を取り出して大虐殺を引き起こすでしょう。

しかし、なぜこの要素が標準になり、少なくとも大規模な作品の文脈においては、代替アプローチが決して試みられないのでしょうか?カインにとって、その理由は単純です。暴力は AAA RPG にとって不可欠な部分です。彼らは主に戦闘に焦点を当てていますこれが売りとなるため、これがエクスペリエンスの中心となります。選手たちが望んでいること。したがって、企業は、経済的な観点から見て失敗する可能性のある代替的なものを試すことにまったく興味がありません。

この概念は、ビデオ ゲームだけでなく、他の分野にも明らかに拡張できます。最も売れている製品は市場を左右する。彼はまぶたを動かさない。いくつかの例を挙げたいと思います。NVIDIA が成功を収めた後、アップスケーリング テクノロジがすべての GPU メーカーに採用されるようになった一方で、今日のアクション ゲームの多くがフロムソフトウェアのソウルライク メカニズムを統合またはインスピレーションを受けていることを考えてください。

非暴力ゲームにも市場はありますが、アクション ゲームは依然として売れやすくなっています

「企業は人々が買いたくなるようなゲーム、そして一般に製品を作ります」とケイン氏は言う。 「それだけです。つまり、最も売れたゲーム、そして最もレビューの高いゲームについて話しているのではなく、単に最も売れたゲームが業界の将来を決定するということです。」

「もしお金を儲けようとしている会社があり、何百万本も売れるゲームと、10万本売れるゲームがあるとしたら、両方に同じ時間とお金がかかる場合、どちらを選びますか開発されるのか?」

Cain 氏は、最初の『アウター ワールド』の開発中、Obsidian がゲームのプレゼンテーション ビデオで非戦闘要素を強調する効果的なマーケティング戦略を見つけるのに苦労したという逸話を語りました。

「このゲームに本当に優れたストーリーがあることをどのようにして示すことができますか? 素晴らしい会話があることをどのように示すことができますか? わずか 15 秒か 30 秒の長さのトレーラーでどのようにそれを表現できるでしょうか?」カインは言いました。 「非常に創造的で微妙なニュアンスを持ち、巨大なストーリーが展開されるこの素晴らしい物語を一文にまとめなければなりません。」

カインはこう付け加えた非暴力ゲームが必ずしも成功しないわけではない、たとえば、ミスト、ライフ イズ ストレンジ、またはライフ シミュレーターを引用すると、アクション指向のゲームプレイ、したがって暴力的な要素を備えたゲームがより多く売れる傾向があるだけです。

「Steam のトップ 50 やトップ 100 を見ると、アクションや暴力的なゲームがたくさんあります」と Cain 氏は言います。 「企業はやりたいから作るのではありません。売れるから作るのです。」

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