Fragpunk:おいしく混oticとした戦術的な射手のレビュー

fragpunkそれはほとんど真剣で、私たちは幸せになることができませんでした。マーベルライバルの出版社であるNeteaseの戦術的なシューターを自由にプレイする新しいものは、楽しい集中であり、このタイプの産物になるために驚くほど従順な収益化を持っています。通常の試合と分類された試合の両方で試してみた後、戦術的な射手の超スパイブエコシステムにスペースを見つけることができると思います。

Fragpunkは、戦術的な射手のすべての古典的なシステムを採用し、それらを単純化することに限定されません、障害物からゲームプレイメカニカルになりますプレーヤーを罰しに行かない人。たとえば、ゲームの経済は、スキルと武器を利用できるように予算を強迫的に管理する必要があるカウンターストライクと勇敢さのものではありません。しかし、それは同じカテゴリの武器内の購入をゲームごとに2つに制限する単純なシステムです。

その後、彼は素晴らしいラウンドのダイナミクスを作成し、予測不可能な方法で各ゲームの運命を本当に変えます。結果は、周りにいないので、戦術的な射手のための最も不器用な関係者でさえも楽しませることができるようになりました。私たちが詳細に深くする彼の唯一の弱点は、多くのガッチャ要素との通常の遍在的収益化と組み合わされたWeroes Webのデザインですが、それは化粧品のみです。

ゲームをしてください

Fragpunkがそのような飽和市場で彼のユーザーのユーザーを征服することを目指しているメカニズムはシャードカード、各ラウンドの「ルールを変更」するアクティブおよびパッシブ修飾子の。 1つは最大の敵のヘッドのヒットボックスを作り、もう1つは攻撃者の爆弾の数を2倍にし、もう1つは攻撃者とディフェンダーの役割を逆転させます。発売には150があり、単にプレイするだけでロックを解除します。

C'è persino una carta che rimuove per un round uno dei due siti dalla mappa, un qualcosa che cambia radicalmente l'andamento di una partita

ラウンドのためにマップから2つのサイトのいずれかをマップから削除するカードもあります。ゲームのトレンドを根本的に変えるもの

それらをアクティブにするために、各プレイヤーは、ラウンドに勝ち、殺害と支援を行う、または爆弾を配置/デフレすることで得たポイントを投資できます。各ゲームの各ラウンドの開始時に、両方のチームがプレイ中のカードを選択し、真面目で測定された雰囲気は、次のラウンドで次のラウンドで武器とスキルを弾丸をそらすカタナに置き換えるカードを選択する場合、「ピエロフィエスタ」に変わる可能性があります。

ポイントを投資する場所を選択することにより、コミュニケーションと経済学をプレイしたいチーム(各カードには、達成されていない場合、それをアクティブにしないコストがあります)が、完全にランダムに進み、投票またはゲーム通信を使用して最高のカードをアクティブにすることもできます。

Se dopo sei round le due squadre sono pari inizia uno spareggio in cui ciascun giocatore deve sfidare a duello un membro della squadra avversaria

6ラウンドの後、2つのチームが平等になると、各プレイヤーが決闘で相手チームのメンバーに挑戦しなければならないプレーオフが始まります。

その後、カード私は決してラウンドの決定的な要因ではありません:最高のカードを持つチームは自動的にポケットに勝利しませんが、たとえば、1v2で、敵に影響を与えるときに稲妻を引き起こす紙を持つことで、両方の敵が孤独なプレーヤーを殺し、ラウンドに勝つことができます。このタイプの瞬間は、建築家と犠牲者の両方としてそれを豊富にしており、欲求不満がそれほど見られないことさえ楽しいことを保証することができます。その場合、各ゲームは最大6ラウンド(攻撃で3回、防御で3回)で続き、業界で最高のプレイメカニズムであるデュエルを持っています。

ゲームが3-3で終了した場合、余分なラウンドはありません:すべてのプレイヤーは、顕微鏡的で適切に設計されたマップで1つの衝突と一連の衝突で自分の位置を選択します。ここでは、最初の決闘を獲得した人はピッチに残り、最初に終了したチームはメンバーが敗北と宣言されます。したがって、健康ポイントで決闘を獲得するために健康が再生されていません。つまり、次の相手が簡単な生活を送ることを意味します。

楽しい優先事項

カウンターストライク2またはバロラントをプレイすると、ValveとRiot Gamesのゲームデザイナーの優先事項が、競争力のある真剣でバランスの取れたゲームをプレイすることであることは明らかです。一方、悪いギタースタジオの開発者は、上から1つの注文しかありませんでした。楽しみを絶対に優先します、そしてあなたは感じます。プレーヤーを罰または妨害するという明確な意図でそこに置かれた単一のメカニズムを特定することができませんでした。武器の管理からゲームの流れまで、すべてが楽しみを最大化するように設計されています。

Un'altra carta arma ciascun giocatore di un leoncino esplosivo da lanciare contro il nemico come fosse una molly

別の武器カードそれがモリーであるかのように敵に対して発射される爆発的なライオンの各プレーヤー

打撃と非常に正確な攻撃ライフルで殺す他の狙撃ライフルよりも強い武器がありますが、それらの使用はゲームごとに2つの購入に制限されています。しかし、死なないことを管理している人は、次のラウンドのためにお気に入りの武器を維持することができます。戦術的な射手(モロトフ、スモーク爆弾、フラッシュ、見事な)の典型的なユーティリティは、常に無料の二次武器の形で利用できます。

ガンプレイは正確です(Thekの頭に打撃を受けますが、プレイヤーをカーペットに送ります)が、懲罰的ではありません。そのため、ステップのノイズのメカニズムは、迷惑をかけるだけでなく、その代わりに、戦略と回転が回転するいくつかのキャラクターのカードとスキルの支点です。

FragPunk riesce dove il morente Spectre Divide ha fallito: rendere davvero accessibile il genere degli sparatutto tattici

Fragpunkは、死にかけているスペクターの分裂が失敗した場所で成功します:戦術的な射手のジャンルを本当にアクセスできるようにするために

Fragpunkは、最初の戦術的な射手ですこれらのルールを犠牲にして楽しみを受け入れますこれはジャンルを定義する必要がありますが、実際にはアクセスできないだけです。その複雑さの中で、その魅力が存在すると言う人もいますが、私たちは、ラウンドでそのシステムを楽しむための非常にアクセスしやすいオプションがあることを嬉しく思います(爆弾を配置または和らげる2つのサイトと、攻撃者と防御者が交互に交互に存在することができます)。

非常にシューター、リトルヒーロー

Fragpunkの外観は、急速に成長しているファン層を議論する運命にあります(SteamDBそれはすでに113,000人以上の現代的な選手のピークについて語っています):ヒーローと彼らのスキル。独創性のピークがいくつかありますさまざまなキャラクターが利用できる一部のユーティリティでは、ヒーローシューターの世界でますます頻繁に起こるように、このジャンルをたむろする人は、利用可能なスキルの多くの起源またはインスピレーションをすぐに認識します。

Guardando l'intero roster di personaggi di FragPunk nessuno riesce a emergere per originalità o meccaniche particolarmente innovative

Fragpunkキャラクターの名簿全体を見ると、誰も特に革新的な独創性やメカニズムのために出現することができません

キャラクターのデザインは、結果です特に一般的ですショートパンツのヘビ、むき出しの腹部、ギター付きのパンテンニ、貨物パンツとノーズパッチ付きの運転ドライバーの間。その結果、その愛情のメカニズムは、歴史的に新しいユーザーにプレイを続けたいと思うキャラクターに活性化されないということです。同時に、キャラクターをブロックするために挽いたり費やしたりしたくない。ゲームには13人のランサーがいます。これはヒーローの名前であり、そのうち5回の自由な開始と2人のブロックされた人の中から2人が、3時間または4時間のプレイで無料で入手できます。

fragpunk、それから試合前の文字選択システムはありませんしたがって、ValorantやApexの伝説と同様に、準備段階で他の誰かが選択したため、プレイしたいヒーローが利用できない可能性が非常に高くなります。しかし、このことが初めて起こるときは、このゲームのスターはその銃とラウンドと決闘の流れであるため、特定のポイントまでのみ重要であることに気付くでしょう。

Anche le mappe di FragPunk, benché ben strutturate, hanno estetiche poco accattivanti e prive di personalità

Fragpunkマップでさえ、よく構造化されていますが、あまり魅力的で性格がありません。

私たち自身は、ランサーのスキルと対戦相手のスキルが消費されなかったラウンドの数に驚きました。このゲームでは撮影はとても楽しいです。 CSやValrantのように、フォーカスの衝突はミリ秒で終わることはありません。(ほとんど)常に交換があり、巧妙で最も熟練したものの両方に報いる弾丸のダンスがあり、これはおそらくフラグパンクの最大のメリットです。

通知の迷路

fragpunkよりも私たちを驚かせたものの1つは通知の量ゲームは、各ゲームの終わりにユーザーを水没させます。あなたが何をしたかは関係ありません、何かを完成させるのを待っている報酬があります。このゲームでは、実際には、通常のバトルパス(2つの有料レベルがあり、そのうち最高の通貨の2倍になり、金色の肌を提供します)に加えて、1か月あたり10ユーロのメンバーシップと想像を絶する量のイベントがあります。

Al lancio, FragPunk ha qualcosa come otto eventi diversi, ciascuno dei quali fornisce ricompense cosmetiche gratuite semplicemente giocando

発売時、Fragpunkには8つの異なるイベントのようなものがあり、それぞれが単にプレイするだけで無料の化粧品の報酬を提供します

アカウントのレベルに特化した進行があります(30歳の前に競争力を整えることができず、そこに到達するには8時間の良い時間がかかります)、新しいランサーの発売イベント用、1つは磁器をテーマにした肌のライン、1つは1つは毎日/毎週/季節の課題です。1つはランサーとそれぞれの武器のためです

これで十分でない場合は、毎日のログインと、新しいランサーを使用せずにロックを解除するために必要なゲーム通貨をあなたのためにあなたのためにあなたのためのメカニックに報いることがありますが、それ以外の場合は停止するために毎日ログインする必要があります。ケーキのアイシングは、彼らがどれだけの実際のお金を使ったかに基づいて報酬の進行であり、それは危険すぎると考えられていたため、中国で禁止されているメカニズムです。の上reddit次に、多くのユーザーが、おそらく生成的人工知能で作成された資産の存在を報告しています。

Fragpunk 15

ただし、Fragpunkは、Marvel Rivalsからレッスンを学んだに違いありません。これらすべてのトレース、オブジェクト、その他のバインディングは、その方法で実装されています。彼はほとんど買い物をプッシュすることはありません本当のお金の。 Gatcha Mechanicsは、化粧品パッケージのみに委ねられています。これはすべて、オリエンタルゲームの典型的な収益化がそこにあると言うことですが、それはあらゆる種類のコンテンツへのアクセスをブロックせず(すべてのヒーローを無料で埋める)、非常に恐れられているFOMO、不安定なものを失うことへの恐怖を活用しません。

結論

テスト済みバージョン PCウィンドウ

デジタル配信 Steam、PlayStation Store、Xbox Store

Fragpunkに反対する唯一のことは、彼のヒーローが組織化されていないデザインとすでに見られたスキルを持っているという感覚です。しかし、武器の銃、ラウンドの構造、カードのメカニズムは非常によく作られているため、欠陥がほとんど気付かないほど、ゲームが基本システムで生成される楽しいことです。各ラウンドは、シャードカードと戦術的な射手を敵対的で複雑なものにするすべてのシステムのおかげで、実際には他のラウンドとは異なります。収益化は特に侵襲的ではなく、すべてのキャラクターは財布を開かずに再生することでロック解除できます。このハイパーサチュア市場にそのマークを残すようにすることができる一人称シューティングゲームがいる場合は、フラグパンクであり、私たちはあなたが不敬な楽しみの夜のためにそれを試すことをお勧めすることをお勧めします。

プロ

  • 正確ですが、懲罰的な銃ではありません
  • オリジナルで衝撃的なシャードカード
  • イライラしないアジャイル構造

に対して

  • オリジナルのヒーローやスキルではありません
  • 通常、東洋的な収益化
  • ボットが多すぎる

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