私たちは、1997年に代替的ですキューバミサイル危機1962年、彼は友好的な方法で解決せず、ソビエト連邦と米国の間に大規模な核戦争を引き起こし、私たちが知っているように世界を破壊しました。しかし、第三次世界大戦の灰から新しい資源が生まれました。これは、大量のエネルギーを放出するテンペストと呼ばれる植物です。もちろん、生き残った人間は、レッスンが起こり、それを収集し、文明を再構築するために協力し始め、その信じられないほどの財産を活用しました。終わり。いいえ、彼らは明らかに派factに分けられ、始めました貴重な資源の制御のために再び戦争をする。
私たちのような種がその過ちから本当に学ぶことができたと想像してください。せいぜい、さらに大きなテクノロジーを開発する新しいテクノロジーを開発しています。人類に関する考慮事項は別として、これは2つのシングルプレイヤーキャンペーンが開発されるシナリオですテンペストライジングそれぞれ11のミッションで構成されているため、特に摩耗した世界を抑圧している3つの主要な派ionsのうち2つをチェックさせます。グローバルな防衛軍(またはGDF)とTempest王朝(またはDYN)は、グローバルディステイアチブとコマンド&征服シリーズの兄弟の兄弟愛に触発されました。
コマンド&征服
1997年は、このジャンルにとって黄金の年でしたリアルタイムで戦略的(友達のためのRT)、間、そして、惑星の成功がの効果を明確に示した他の多くのタイトルe彼らは世界、特にPCでビデオゲームを行っていました。
バンジーでさえ神話のある道を試みたと考えるために:ファルロードはノスタルジアのピンチ以上のものをもたらします。新しいコマンド&征服に最も近いもの近年プレイしたこと。再び良い:彼のタイトルを変更し、メイクとウィッグを派factで改装した場合、それは完璧なC&Cになります。さらに、開発者は、インスピレーションと目標の主なソースを隠したことはありません。これは、長年にわたって新しい提案をほぼ完全に漂流し、代わりにリマスターエディション(拠点シリーズを参照)と歴史的なプレーヤー向けに設計された新しいタイトルで設計された新しいタイトル(Empires empires for for empires aver -hivを考えているジャンルの起源への復帰)のまさにそれを隠していません。
だから、ここで私たちはaの前にいますRTSは、塩基の建設に焦点を合わせました、これは、ほとんど宗教を定義することをheしないことを尊重して、ジャンルの古典のゲームシステムに従います。
前述のように、2つのプレイ可能な派ions自体(3番目は将来の拡張がありますか?)は、コマンドと征服のものの一種のコピーペーストです。GDFは、西部の残骸から生まれた世界的な軍隊であり、一種の惑星警察と見なされ、あらゆる手段を使用して秩序を維持するために使用します。一方、テンペスト王朝は、ソビエト連邦とアジア諸国の残りのものから生まれ、宗教的な宗派の色合いを持つ命令システムを持ち、テンペストはその手段を強化するために巨大な方法で使用する神の贈り物だと考えています。
ゲームプレイ
の場合ゲームプレイ、テンペストライジングは、特に黄金時代に住んでいた場合に、あなたが期待したとおりです。キャンペーンミッションでは、建物を購入してユニットと車両を建設するためのコインとしてテンペストを使用して、基礎を建設および繁栄させるために、多かれ少なかれすべてが必要です。
表現された式のバリアントは、可能な限り最も明白であり、固定ユニットを導くためにいくつかの目的を達成する必要があるミッションがあります。まだ基地を構築する前に、すでに訓練された基地があり、敵の攻撃から身を守る必要があります。要するに、私たちはジャンルの古典的なレパートリーに直面しており、そこからスリップゲートのアイアンワークはミリメートルから離れませんでした。同じことがありますほとんどのマップで勝つために使用される戦術。確かに、戦術のために、軍隊の手錠が他のすべてに支配的であることを考えると。したがって、運用可能な基盤を作った後、多くのユニットが構築され、「石、紙、ハサミ」の概念に基づいたさらに別のシステムの典型的なバランスに敬意を表して、多くのユニットが構築されています(一部のユニットは直面しているユニットに応じてより強いまたは弱いです)。
必要に応じて、ユニットをさまざまなグループに割り当てて、操作でもう少し戦術的になろうとすることができますが、一般的には大量攻撃をもたらします、最終的にはゲームの終わりまで効果的であることが証明されます。これは、ファンデーションを構築することの困難さや、住んでいる人たちにますます強制する敵の攻撃性の増加のために、ミッションの後に上昇する挑戦のレベルで任命されます。
クラシックな能力の木(「ドクトリン」と呼ばれる)は、派ionごとに異なり、ミッションの間に蓄積されたポイントが、後続の派lightに利点があり、それが増加しています。ロックされていないすべての教義を使用できないという選択は、文字通り装備しなければならない選択されたもののみが興味深いものです。ミッションは田舎ではわずか11であることを考えると、進行の影響は、短期的にもはっきりと見えます、私たちが非常に肯定的であると考える要因は、私たちが両方のキャンペーンを完了するために使用した約32時間のすべての間、私たちに絶え間ない成長の感覚を伝えたからです。
2つの派ionsの違いについて言えば、私たちがそれらを導きながら、彼らは私たちに思い出させ、コマンドと征服のものを少し考えてください。レビューの残りを読んで誰がそれを言ったでしょうか?そのため、少なくともテンペストに基づく最も強力な武器が発展するまで、テンペスト王朝がより多くの死者と実行のために設計されている、テンペスト王朝は、テンペスト王朝がより多くの死者と実行のために設計されているGDI、恩赦、GDFがあります。一般に、彼らは適切なポイントで多様なゲームスタイルを提供し、優れた能力で作られています。スリップゲートには古典的なRTの素晴らしいファンがいることは明らかであり、特定のビンテージダイナミクスを促進することに献身的です。この意味でファンががっかりすることができるとは信じていません、何よりも、最近ではRTSが生きていたアイデンティティの危機を考えると、最も重要なシリーズの長年の新しい提案のために市場に不在がありました。新しい名前のスペースを残す時が来ましたか?
技術的な側面
技術的な観点からTempest Risingはまったく悪くありません。断続的な映画やその他のアウトラインの特性に関して誰が何を知っているかを期待しないでください。
実際のゲームにはさらに多くの注意が払われました。実際のゲームには、ユニットが十分にモデル化され、建物や車両の優れたアニメーションがあり、戦闘中の快適な特殊効果しかし、それは画面上で起こっていることを決して作りません(もちろん、RTの制限内)。また、流動性のレベルでは、Slipgate Ironworksのタイトルが証明されており、最も興奮した状況でも高いフレームレートを維持することができました。サウンドトラックもインスピレーションを受けており、アクションを適切に伴い、衝突を非常に効果的に説明しています。要するに、一般的に、Tempest Risingは非常に成功したタイトルと見なすことができます。これは、私たちの意見では、その参照モデルへの過度の献身を示しています。ただし、1997年に戻るというアイデアが好きなら、これはあなたのためのゲームです。
と言えばLatoマルチプレイヤー、私たちは、プレイヤーの不足という通常の問題のために、いくつかのゲームをプレイする機会がなかったことを告白します。彼らはゲームの立ち上げとともに到着します。しかし、開発者が主催するセッションで1v1と2v2のゲームを試して、私たちに思われるという意味で、自宅で自分自身を見つける機会がありました。ジャンルの栄光に戻ってください。この段階でのバランスについて話すことは、プレーヤーのクリティカルマスがサーバーを混雑させ始めたときにのみ確認されることを考えると、私たちに急いでいるようですが、施設は私たちには優れているようです。ボットを使用して、すべての方法を試しました。したがって、3V1と自由対立も試しました。正直なところ、私たちは他に何も期待していませんでした。
結論
テスト済みバージョン PCウィンドウ
デジタル配信 スチーム
プレッツォ 39,99ユーロ
Tempest Risingは、Command&Conquerファンが何年も待ってきたものです。私たちはそれを、基地の建設に焦点を当てた戦略のサブジャンルのリアルタイムでの進化とさえ呼ぶことさえありません。繰り返しますが、オリジナルはほとんど何もありません、技術的な側面ではない場合。確かに、それは彼の仕事において、彼が参照モデルとは異なることを言うという恐怖を持っているように見えるのは彼の仕事で非常に忠実です。このような危機の時代には、市場が懐かしさにますます多くのスペースを与えるという奇妙なことは何もありません。残りの場合、私たちはしっかりと直接のRTに直面しています。これはほとんどすべてをうまく行います。単純に、まだ行われていないことを期待しないでください。
プロ
- 2つのキャンペーン
- 今年プレイできる新しいC&Cに最も近いものです
- 技術的にはしっかりしています
に対して
- 太陽の下には本当に新しいものはありません