Switchの7年間を経て任天堂はどう変わったのか?

2017年の任天堂の状況はこうでした。 Wii Uはバーチャルボーイ以来最悪の商業的失敗となった。ニンテンドー3DSは好調でしたが、WiiやDSの時代はまだ蜃気楼のようでした。モバイルへの取り組みは望ましい結果をもたらしませんでした。2016 年の『スーパー マリオ ラン』は、必要性があったとしても、モバイルでのビデオ ゲーム (素晴らしいとはいえ) にわずか 10 ユーロを請求することはほとんど冒涜であることを再確認しました。

任天堂は苦境にあり、新しいセンターを見つけることができなかったようだ

7 年後、Nintendo Switch が同社の財務運命を変えたことは私たちが知っています。しかし、それだけではありません。この期間において、異なるのは会社そのもののやり方です。ある意味、より現代的。ただし、その独特の特性のいくつかを維持することを選択しました。

コンソールは 1 つだけです。そしてデジタルは10倍以上に増加しました

初代ゲームボーイが登場した 1989 年以来、私たちは次のことを確信してきました。任天堂のどの世代にも携帯用ゲーム機と家庭用ゲーム機がありました。そして実際、それは何十年も続いています。そして任天堂にとって、このアプローチは、ゲームキューブが苦戦していたとき(出荷台数2170万台)や、Wii Uが苦戦していたとき(出荷台数1350万台)にも救世主となった。なぜなら、その間にゲームボーイアドバンス(8,150万台)が最初に、次にニンテンドー3DS(7,590万台)が国内部門の低迷した業績の均衡に貢献したからです。

Nintendo Switchでは、これらすべてがなくなりました。そして今振り返ってみても、この動きは決して明らかなものではありませんでした。

「(2017年と比較して)最も顕著な違いは、現在の任天堂は単一プラットフォーム企業です」とKantan GamesのアナリストであるSerkan Toto氏は述べています。「Switch以前、任天堂はTVゲーム機と携帯機という2つの異なる事業を行っていました。重複する部分も少しありましたが、視聴者、開発チーム、ハードウェア チーム、ゲームなどはまったく異なっていました。 Switch では、任天堂は現在 1 つのデバイスに焦点を当てており、これは 2017 年以来このシステムに導入されているファーストパーティ ゲームの着実な流れからも明らかです。」 プラットフォームを統一するということは、1 つのデバイスに集中することを意味し、したがって 1 つのデバイスになる7 年後、私たちはこの戦略が実際に機能したことを知っています。

Nintendo Switchで販売されていました13億のビデオゲーム。 1 ポイント 30 億: 単一の企業コンソールの記録。しかし、驚異の組み合わせには程遠いのです。Wii とニンテンドー DS は合わせて、わずか数年で 18 億台以上売れました。しかし、当時は時代が異なり、任天堂にとって少なくとも商業レベルでは実質的に完璧な世代でした。そして実際、それは再現不可能でした。2 つのコンソールのスキーム (Wii 以降、動きに基づいたゲームはますます少なくなりました) と提案自体 (3DS は DS の半分を売り上げました) の両方において、再現不可能でした。

任天堂の家庭用ゲーム機

今日、Nintendo Switch によって得られた結果から、次のことがわかります。非常にリスクはあったものの、任天堂にとって大きな利益をもたらした戦略的決断;そして、Nintendo Switch が今日でも依然として強力であることを確認しました。このように、その誕生から 8 年目を迎える今、私たちは新しいメトロイド プライム、新しいポケモン、そしてゼノブレイド X (不幸な Wii U のもう 1 つの子供) とドンキーコング リターンズの再リリースを待っています。いくつかのサードパーティ作品も同様です。

同時に、それは任天堂に次のことを許可しました。継続的かつ関連性の高いゲームの流れ: まさにその理由は - 今では当然のことのように思えるかもしれませんが、7 年前はそうではなかった - 実際には 1 つのコンソールに 2 つのカタログがあるからです。携帯用ビデオゲームと家庭用ハードウェア用ビデオゲーム。任天堂は、株主向けに公開された最近のレポートに掲載された上のスクリーンショットでその結果を非常によく捉えています。正確に言えば、「私たちが何ができたかわかりますか?」

多くのファーストパーティ製ビデオ ゲームが Nintendo Switch でリリースされています。実際、これらは 2 つのコンソールが 1 つになったものです。

何よりも、Nintendo Switch は依然として携帯性に優れたゲーム機です。だからこそ、各家庭で複数のユニットを販売できたことも成功の一部でした。 Lite モデルや OLED スクリーンのアップデートだけが原因ではありません。しかし、それは個人用のデバイスでもあるため、誰もが自分のデバイスで遊ぶことができます。

Switch の文脈に留まると、もう 1 つの大きな違いはデジタルです。任天堂がそこに到達したのはずっと後だったが、Wii Uではすでに、たとえば『マリオカート8』の追加コンテンツなどで、その可能性を理解し始めていた。: 最新のデータによると、アクティブな会員数は 3,400 万人です。

そして、その出版は、ニンテンドーミュージック、多くのビデオ ゲームのサウンドトラックをストリーミングで聴くことができるアプリケーション (ただし加入者のみ) は、この戦略を強化するためのさらなる一歩でした。

Nintendo Music アプリは、Nintendo Switch Online へのサブスクリプションを促進するために任天堂がやりたいことの一例です

「人々がニンテンドー ミュージックを使用すると、私たちのビデオゲームをプレイしていた頃の気分に戻れれば、それらのビデオゲームを再び手に取るように促されるかもしれないと考えています。」任天堂社長 古川俊太郎最近の質疑応答の中で。 「ひいては、Nintendo Music が人々が Nintendo Switch Online のサブスクリプションを維持するもう 1 つの理由になることを願っています。」そして、任天堂は現在でも、物理的な形式がビデオ ゲームの売上のかなりの部分を占めている数少ないビデオ ゲーム パブリッシャーの 1 社であるにもかかわらず (今年度上半期では 43% 以上)、デジタル専用コンテンツを作成したことで、企業はユーザーベースをさらに収益化する必要があります。

2017年度、デジタルコンテンツは146億円(現在の為替レートで約8,900万ユーロ)の収益を生み出しました。7 年後、このセグメントは大幅に成長しましたそして今日では - もちろん Nintendo Switch の数字のおかげで - 売上高は 2,150 億円 (13 億 2,000 万ユーロ) を超えています。なぜなら、任天堂はほとんどのビデオゲーム(いくつか例を挙げると、マリオカート8 デラックス、スプラトゥーン3、ポケットモンスター スカーレット、バイオレットなど)の追加コンテンツを作成しているからです。ただし、Nintendo Switch Online + 追加パッケージ プランに F-Zero 99 などの新しいビデオ ゲームが含まれることも、この変革の一部です。

DLC やサブスクリプションを含むデジタル コンテンツの経済的負担は、2017 年から現在までに大幅に増加しています

「これには、各期リリースした新作タイトルの好調など個別要因も確かにありますが、過去8年間の当社の業績の安定性を見ると、当社の業績に関わる構造変化が影響していると考えております。ゲームプラットフォームは大きな影響を及ぼした」と任天堂は報告した。

これらすべてを考慮すると、この新たなデジタル戦略よりもさらに奇妙に見えるかもしれません家具が置き場所を見つけられなかった: 任天堂が提案したビデオゲームはどれも、モバイルという文脈で意味のある数字にさえ近づいていません。最良の時代であっても、モバイル ビデオ ゲームが収益の数パーセントを占めていました。彼らはしばしば世界から非常に遠く離れていたことを考慮せずに、。

マリオカート ツアーは、任天堂がリリースした最後のモバイル ビデオ ゲームです。 2019年でした

ファイアーエムブレム、どうぶつの森、マリオカートを並べていたにもかかわらず。同社は公にはモバイルアプリの人気と9億2000万以上のダウンロード実績を誇っている。しかし現実は、モバイルセグメントでは、その地位を確立することはありませんでした。を追加しましょう(マイクロトランザクションのないオフラインバージョンに置き換えられます)、ドクターマリオワールドとドラガリアロストのバージョンであり、状況は明確です。

「任天堂が最後にリリースした本物のモバイルゲームは、2019年9月の『マリオカート ツアー』だった」とトト氏は指摘する。 「リリースがないまま5年以上が経過しました。任天堂がモバイルを無視していると言うのに十分でないとしたら、他に何を言うべきかわかりません。」

任天堂はディズニーのようになりたいのでしょうか?

「任天堂はビデオゲーム界のディズニーなのか?」という質問がよくあります。ゲーム分野でこれを実現しているのはおそらく任天堂だけだろう。主要マスコット専用のテーマパークを造る余裕がある。この疑問の根底にあるのは、まだ未解明の点だが、任天堂は遅かれ早かれ真にトランスメディアの道を歩むことができるという考えである。したがって、ビデオゲーム会社ではなく、本格的なエンターテインメント会社になることを目指しています。

ただし、現実はさらに微妙です。まず第一に、明確にしておきたいのは、今日、ビデオゲームなしでは任天堂は耐えられない。 「任天堂は、少なくともある観点からは、すでに自分たちを同様のものだと考えていると思います」とトト氏はこの質問に答えます。 「彼らは自社のIPとブランドの強みを十分に認識していますが、ビデオゲームは今後も中核事業であり続けるでしょう。任天堂の主な収益源はビデオゲームとコンソールの販売であり、それは近い将来も変わらないでしょう。」 」

任天堂は最近、ニンテンドーワールドの一部となるドンキーコングをテーマにしたエリアを発表しました

「IP の収益化は収益の面で追加であり、投資家を落ち着かせ、明らかにブランド構築に良い影響を及ぼします」とKantan Games のアナリストは続けます。 「しかし、比較的言えば、これらの活動によって得られる収益はまだ低いです。これは、任天堂がその中核事業で大きな成功を収めているためでもあります。」言い換えれば、今日の代替収入源は、Switch と比較すると悲惨なものになるでしょう。

したがって、この観点から、任天堂は一連の新機能を導入しました、しかし、常に最も行う必要があること、つまりより多くのビデオゲームを販売し、他のコンソールを販売することを目指しています。 「過去数年にわたり、当社は任天堂のIPをオーディオビジュアルコンテンツ、テーマパーク、モバイルアプリ、商品などのさまざまな分野に拡大してきました」と同社は投資家向けレポートで述べている。 「これらの取り組みは、任天堂のビデオゲームを現在プレイしている人だけでなく、ビデオゲームから離れている人たちとの継続的なタッチポイントを生み出すことを目的としており、また、これまでビデオゲームにあまり興味を示さなかった人たちの注目も集めることを目的としています。」

クレイジーなアラーモ目覚まし時計は、新しい市場を開拓したいという任天堂の意欲を示しています

将来的には少なくともさらに多くのものがある2つのオーディオビジュアルコンテンツ私たちがすでに知っているのは、スーパーマリオブラザーズのアニメ映画(1 億 7,000 万人が映画館で見た)とゼルダの伝説の実写映画の続編です。最初のものは 2026 年に到着する予定です。 2 回目は 2029 年までに行われます。この戦略がうまくいくかどうかは、現時点ではわかりません。しかし、任天堂が過去 7 年間で、自社のキャラクターやビデオ ゲームとの触れ合いの瞬間を作り出すために、もっとできることができることに気づいたのは明らかです。テーマパーク、映画、京都にオープンした任天堂ミュージアム。 100ユーロのスマート目覚まし時計「Alarmo」さえも。

変わっていないもの

それでも、任天堂がある意味で、今日の任天堂が7年前よりもより「現代的な」企業であること、つまりデジタルに積極的であり、自社の知的財産をより意識していることが明らかであるとすれば、変わらないアプローチと態度があります

宮本は今でも任天堂の世界の重心です

「私たちが確信しているのは、それが過去に存在しなかったものであるはずだということです」と宮本氏は、コストが上昇し続ける環境での開発への取り組みについて語った。 「これまでにないものを磨けば磨くほど価値が生まれます。そのユニークなコンセプトを肝に銘じて、必要に応じて開発資金を投入し、自信を持ってゲームをリリースできる開発者を育成することが重要だと考えています。製品を作成し、このプロセスを何度も繰り返します。」

またこのような理由から任天堂の財務業務は少数であり、対象を絞ったものである。来る最近のビデオゲーム「ルイージマンション」を開発し、任天堂が2021年に買収した人物だ。しかし、まれな例外を除いて(Next Level Gamesに加えてレトロスタジオも)、開発のほとんどは日本で行われている。

ルイージマンション 3 の開発者である Next Level Games は、任天堂の数少ない日本国外スタジオの 1 つです。

昔に比べてオープンになったとはいえ、任天堂は日本色を強く残した。例えば、ソニー・インタラクティブエンタテインメントとはまったく対照的で、私たちが知っているように、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは戦略的決定において米国と欧州の子会社が強い存在感を示し、以前よりも西側の推進力を持っています。

2017年、任天堂は市場に翻弄されているように見えた。そして Wii U ではそれが明確に破綻し、今日私たちが見ているような多くの取り組みが生まれました。こうしたことを踏まえると、今日の状況はより良くなっているでしょうか?必ずしもそうとは限りません。なぜSwitch 2、またはその名前が何であろうとも、快適な結果が得られない場合はサポートされません。。 「Switch 2 が失敗したと想像してみましょう。任天堂はどうするでしょうか? 彼らには選択肢があまりないでしょう」と Toto 氏は言います。 「彼らは故障したコンソールを悪いライフサイクルで約4年間持ち続け、その後Switch 3を発売することになるでしょう。故障したコンソールをわずか1年後に交換することはできません。つまり、任天堂はかなりの負担を負っていると思います。 Switch 以降のプレッシャーは大きかったが、特に今日彼らが 1 つのプラットフォームの会社であることを考えると、非常に大きな成功を収めることができた。」

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Subscribe Now & Never Miss The Latest Tech Updates!

Enter your e-mail address and click the Subscribe button to receive great content and coupon codes for amazing discounts.

Don't Miss Out. Complete the subscription Now.