」私たちはコーエン兄弟のようなものです。私はこれを監督の力学として言っているが、私たちを映画の天才と比較するためではない」 4 夜、現在スタッフのほとんどが働いているイタリアとカリフォルニアの間。
クリスチャンはぼかしフィルターで背景を隠していますが、私たちが垣間見ることができる限り、彼はかなり無菌の部屋にいます。彼にとっては午前中ですが、私たちにとっては午後6時近くです。Cantamessa は何十年もビデオゲームを扱ってきました、レベルデザインと、そして何よりも物語の部分の両方を担当します。彼は 1996 年にグラフィック アドベンチャーを書き始めましたが、何よりも彼が取り組んだのはe、しかし(これまでのところ)その頂点は(「リードデザイナー兼ライター」、クレジット引用)。 「私たちは異なる 2 人で構成される 1 つの頭脳です。プロジェクトの方向性をチームに伝えるための口は 1 つあります。」
私たちに語りかけているこの想像上のヒドラのもう一方の頭は、ダヴィデ・ソリアーニ、私たちはそのキャリアをたどりました数年前から。彼の人生には前と後がある、彼が監督したタイトルで、彼は国際的に知られるようになりました。イタリアにあるダビデが私たちに話しかける部屋は、クリスチャンの部屋とは反対です。彼の周囲には、東京から直接届いた高さ1メートルを超えるスーパーマリオのぬいぐるみ、さまざまなアクションフィギュア(ラビッツを含む)、ケース、ポスター、ゼルダの絵、さらには自転車が入った展示ケースが置かれている。
「イルリモートで働く私とクリスチャンにとって、それは普通のことです。」とダヴィデは言います。「2 つの異なる場所にいるにもかかわらず、テクノロジーが利用できるものはすべて利用しています。ビデオ会議、リアルタイムで変更されるプロジェクトを共有するためのツールは、かつて行われていた静的なドキュメントとはまったく異なります。」
まずはゲーム、それから会社
「クリスチャンと私は長い間知り合いで、ユービーアイソフト・ミラノで一緒に仕事をした「その後、私たちの道は分かれました。彼はスコットランドへ、私はイギリスへ、そして彼はアメリカへ、私はカナダへ行きました。しかし、遅かれ早かれ一緒に何かをするつもりであったとしても、私たちは常に連絡を取り合いました。」でもね、それはあなたが言うことであり、おそらくそれは決して実現しないのです。」
「1年ほど前、クリスチャンの誕生日のときだったと思います。最初は冗談を言い合い、それからさまざまな仮説について話し合い始め、最終的にはより具体的な方法で物事を進めることにしました。デッキで働く:アイデアのプレゼンテーションでしたが、最終的には非常に短期間でアメリカのさまざまな企業にそれを見せ、さまざまな現実を目の当たりにすることになりました。」 「これは少し神話的な部分です」とカンタメッサは冗談を言います、「何かのために発明されたもののようです」良いストーリーテリングをするが、まさにそれが起こったのだ。」
より多いDay 4 Night設立の経緯, しかし、なぜそうなったのかは興味深いです。これは、ソリアーニとカンタメッサが封印し、その後、何を取り組むかを決定した会社ではありません。それは逆でした。その非公式な会話では、彼らはおそらく会社についてではなく、それが構築されたプロジェクトについて話しました。それは創造的なニーズから生まれました。
」プロジェクトが最初にあった」と Davide 氏は語ります。「そして、それを可能にするすべてのインフラストラクチャを構築しました。非常に短期間のうちに、つまり最初からほぼすべての企業が肯定的な反応を示しました…その後、決定的な一歩を踏み出し、それを実現するための資金を提供してくれた企業もありました。そしてその時点でやるべきことは一つ、チームとスタジオを設立することだった。」
「詳細を追加するために、」とクリスチャンは続けます、「私たちは自分自身を解雇する個人的なリスク、新しい仕事に就く前に、彼らは常にアドバイスすることです。私たちはこの冒険に挑戦するために快適な仕事を辞めました。真っ暗闇への飛躍。」
」夢を追いかけましょう、セーフティネットなし。私たちは、やりがいを感じられる何かをするという絶対的なクリエイティブな必要性を持っていました」とダビデはコメントしています。
4日目 夜、名前とロゴ
4日目の夜は、映画で次の意味で使用される用語です。日中に撮影され、夜に設定されたショット。何年も前にダヴィデと話したとき、スーパーマリオ 64 のキャラクターが現れたり消えたりするエリアに関連して、彼はビデオゲームは「煙と鏡」であると語った。
「はい、本当です。それらはフィクションです」とダヴィデは認めます。 「私たちにとって、ゲームは感情を刺激し、楽しませ、メッセージを送る手段です。これを行うために、ビデオゲームはふりをします。」 「私たちはこのために Day 4 Night を選びました。想像力の力のためです」とクリスチャンは付け加えました、「これにより、昼間のシーンをまるで夜であるかのように撮影できます。煙と鏡により、想像上の方法を現実であるかのように認識させることができます私たちはこの名前がとても気に入りました。なぜなら、それはもう存在しない映画の時代を思い起こさせるからです。今では、昼から夜という言葉はもうあまり使われていないと思います。ロマンチックなテクノロジーのビジョンそれは娯楽のために使われます。」
しかし、名前の背後にある理由は幻想だけではありません。 「明らかに私はロサンゼルスにいて、ダビデはミラノにいます。一方が昼であり、もう一方が夜であるとき、私たちは4日目の夜でもあります」時差ぼけ。」
イル会社のロゴはアナグマですかつて使用され、しばしば漫画に関連付けられていた漫画の画面を思い起こさせる灰色の飛行士眼鏡を掛けています。二人は、ロゴの選択の背後にある理由について話すことに少し消極的ですが、もちろん、それが彼らが開発しているゲームに関係しているのではないかという疑いがあります。 「アナグマは会社のマスコットです。アナグマであると指摘したのは正しかったです。アライグマや他の同様の動物と混同したくなかったからです」とカンタメッサ氏は言います。
「行ってそこを見てみるとクリスチャンのツイッターページ、Day 4 Nightを発表する前から、アナグマの形をした明るい影が付いたノートが表示されます...私たちは言ってはいけない秘密のことをあちこちに散らばっています、誰もが自分のものを見つけなければなりません、いつか彼らはそうするでしょうもっとはっきり言って!」とソリアーニ氏は付け加えた。
西と東
主なものプロジェクト出資者現時点では、韓国のクラフトン社と、初代Xboxの市場参入を担当した元マイクロソフト副社長エド・フリース氏も所属するウェスタン1Upベンチャーズの2社だ。出版社の地理的な起源に加えて、レートの外観も東洋と西洋の混合を示唆しているように見えますが、どうやらそれは単なる印象にすぎないようです。
「この結合が純粋に視覚的な出力を期待するのではなく、それが感性から始まるのであれば、その通りです」と Davide は言います。 」このミックスは存在するでしょうそしてそれは、ゲームプレイにおいても、ストーリーを語る上においても、非常に明確になるでしょう。しかし、グラフィックの観点からではありません。それは私たちの責任ではないことがわかり、他のものをコピーするようなものになるでしょう、そして私たちはそれをしたくありません。特に我々が念頭に置いている試合に関してはね。」
カンタメッサはさらに直接的だ。 「それは完全にオリジナルなものであり、視覚的にもオリジナルなものになるでしょう。私たちは通常とは異なる方法で物事を行っていると思います。その類似点はそこにあるでしょう」精神的なレベルで、しかし、私はそれがダビデが言ったよりも難しいと見ています。私にとって、それは非常に個人的なプロジェクトです。率直に言って、これまで私が取り組んできたものの中で最も個人的なものです。」
研究: 役割と側面
すでにお伝えした通り、この二人はプロジェクトの共同ディレクター、わずかな違いはありますが。 「私たちは得意分野に基づいて責任を分担しています。彼自身もダヴィデの才能を高く評価していた」とクリスチャンは言い、ソリアーニも次のように認めている。一人はあることに興味を持ち、もう一人は別のことに興味を持ちますが、私たちは何でも一緒に話し合います。クリスチャンはゲームプレイにも優れたセンスを持っており、単なるライターではありません。」
二人はチームの規模とチームの運営方法について非常に明確なアイデアを持っています。 「私たちはAAAの経験から来ています。そこでは、リスクを取る「少なくとも過去 10 年間では、予算が増加するにつれて減少しており、別のことをする意欲は枯渇しています。」とクリスチャンは告白します。「すでに何か別のことを行う可能性は、再び信じられないほど強力です。会社、個人的な関係と同じように、もっと親密なもの。 250人や1,000人のチームではなく、一種の原点回帰です。」
4 日目の夜は現在 1 とカウントされますメンバー20人: スタッフは厳選された優秀な人材と経験豊富な人材で構成されています。どちらの条件も必須のようです。 「私たちは垂直方向のスライスに取り組んでおり、ここから少し成長しますが、アイデアは小規模で親密なチームであり続けることです。専門家で構成されています。デビッド、、ジャンマルコ・ザンナ、ルカ・ブレダ、彼らは私たちが受け取った何千もの応募の中から適切な人材を選ぶのに多くの時間を費やしました。私たちには最も才能のある人材がいます。私たちは野心ではなく、数を制限したいのです」とクリスチャンは語ります。
「私たちにとって、量よりも、退役軍人だけでなく、ビデオゲームが単なる仕事ではない聖なる炎を持った人材がいることが重要です。プロジェクトの第 2 フェーズでは、少しずつ成長していきますが、アイデアは量と品質を管理下に置く「私は 25 年間この仕事をしてきましたが、非常にうまく機能する中核チームがいると、突然完全なスタッフの 20 ~ 30% 以上が追加されることに気づきました。」新しいスタッフがいると、状況は崩壊し、バランスが変化します。成長は非常に真剣に受け止めなければなりませんが、まるで庭の手入れをしているかのように」。
ミラノとロサンゼルスの間
「チーム構成に関しては、現時点では主にミラノで「私たちはゲームの仕組みや技術的な要素を構築しているところですが、Davide の周りにハブがあるのは良いことです。」と Christian 氏は言います。しかし、ロサンゼルスにはすでに誰かがいますが、現時点では言及できません。」
「ここのチームは私を中心に成長し、物語の部分、プロジェクトに統合されたストーリーテリングの部分が増えます。したがって、時間の違いや、頻繁に移動する場合でも、お互いにうまく機能する 2 つの柱ができるでしょう。すぐに私はそうするでしょう」イタリアにいます: テクノロジーとジェット機の発明の間で、小規模にもかかわらず、複数のスタジオの状況をうまく管理しています。」
「デヴィッドと私は毎日話しますが、残念ながら彼にとっては夜、私にとっては夜になることもあります。パンとジャムのように: 完全に統合されています。この経験はとても良いことです。私は友人、そしてクリエイティブなレベルで完全に似たような人物と一緒に仕事をしています。私たちは自然な方法でインターフェイスします。」
グラント・カークホープ氏は最近公式に就任した、「単なる」ミュージシャンとしてではなく、チームの効果的なメンバーとして。 「グラントはここロサンゼルスにいます」とクリスチャンは続けます、「たとえ私たちが単一のチームであっても、グラントはその中核の一部であり、私にとっては時差なく協力しやすいのです。」
プロジェクトとコミュニティのプレゼンテーション
二人は自分たちが取り組んでいるプロジェクトを発表したいと本気で思っているようですが、まだその時期ではありません。 "に関してお知らせやニュース、それについて話すのはまだ時期尚早です。それまでは少し待たなければなりません」とダヴィデは微笑んだ。「まず第一に、私たちも何か言えるのが待ちきれません!」
「逆説的ですが、提示する小さな要素が非常に多いため、プロジェクトが提案される人々にとってエキサイティングなものとなるよう、適切な順序を見つけたいと考えています。さまざまな発表の間にリズムを作りたいと考えています。私たちはこの分野の専門家ではありません、私たちはパートナーと協力して可能な限り最善を尽くします」とクリスチャンは述べています。
「私たちは、プレイヤーコミュニティとの関係、これまで大企業で働いていたときにできたこととは異なる方法で。ここでも、私たちのチームのように、もっと親密なものを望んでいます」と Davide 氏は言い、「プロジェクトを中心にコミュニティを作ることが基本です」ともう一方も同意します。
「その言葉は正しい、ワインの準備ができるまでは提供しないでください」とカンタメッサは締めくくり、カリフォルニアのブドウ栽培の先駆者であるポール・マッソンのスローガンを言い換えたと思われる。
結論
芸術的なレベルでは、ビデオ ゲームは大人になろうとする若者の姿を表現します。これは人間とは異なり、避けられないプロセスです。 Day 4 Night が何を取り組んでいるのかはわかりませんが、興味を持たずにはいられません。これは他のチームのような独立したチームではありません。その世界から継承しています。創造的な自由、この場合、これには業界での数十年の経験、最高レベルでの経験が伴い、これには2人の創設者だけでなく、選ばれたスタッフも含まれます。
この会社は、クリエイティブなニーズと、それをあまり妥協することなく実現したいという願望から生まれました。経営レベルであっても、そのアイデアは非常に明確です。ソリアーニとカンタメッサは、専門的および人間的レベルで継続的に連絡を取り合い、外部または一時的な協力者なしで開発されたプロジェクトに意識的に直接関与する、平均的に大規模で非常に才能のあるチームを望んでいます。チーム。ダイナミクスと構築の点で、それはビデオ ゲームの世界よりも映画の世界に近い方法論で構築されたチームです。依然として多額の資金が必要ですが、創設の核はそこにあります。監督の芸術的ビジョン(この場合は取締役)。
コーエン兄弟というより、二人の元恋人みたいだロストボーイズネバーランドを懐かしみ、そこに戻って私たちを連れて行くためなら何でもするつもりです。大人になったら、美しく快適で安全な避難所を放棄することさえも厭わないのです。