すべてのビデオゲームはプラットフォーマーであるべきです

コントローラーを手に取り、電源を入れますPS5そして私は友人に「ボイスチャット中だけど、来る?」とテキストメッセージを送ります。すぐには実現しないし、それはわかっているので、今の協力ゲームを始める代わりに、Marvel's Spider-Man 2 をロードして時間を埋める方法を考えます。

探索中には手順に従って作成された犯罪があり、メインミッションを続行する必要がある前に、まだいくつかのサイドイベントを行う必要があります。街中に点在しており、アンロックはしているもののテレポーテーションはあまり使わないので、2人のスパイダーマンの立場で行動する楽しすぎるよ。

そして、あるミッションから次のミッションへとクモの巣に振り回されながら待っていると、ちょっと奇妙なフレーズが頭に浮かびました。」すべてのゲームはプラットフォーマーであるべきです」。

すべてのゲームがプラットフォーマーであるべきではないかもしれません

わかりました、今から連絡します。文字通りすべてのゲームではありません彼らはプラットフォーマーであるべきだ。簡単かつ明確な例を見てみましょう。ビジュアル ノベルは、プラットフォーマーに似せるのが難しいでしょう。さらに、「プラットフォーム」という言葉 (もう何回書いたでしょうか? もう数えきれません) は必ずしも最適というわけではありませんが、私が考えていることをすぐに理解するのに役立ちますし、何よりもインパクトのあるタイトルを作成するのに役立ちます (これもカウントされます、すみません)。

私が言いたいのは、(ほぼ)すべてのゲームは(基本的な構造に実体を与える同じアイデアに基づいて推論され)プラットフォーマーであるべきだということです。文字数が多すぎてタイトルに入りきらなかった。そして、それは何ですかプラットフォーマーの基本構造?簡単: 移動がゲームです。移動は、インタラクションの関連要素に向かって移動するためだけに役立つ平凡な要素のように見えるかもしれませんが、経験の中心となります。さらに、移動には注意が必要であり、一連の機構や、さらには階層化されたコントロールが含まれます。

プラットフォーマーになるために必要なのはそれだけだと言っているわけではありませんが、その考えは理解していただけたでしょうか。移動は空虚な行為ではない、当然のことと考えられており、ビデオ ゲームが次元空間内に存在するという事実の結果です (2D か 3D かはほとんど違いはありません)。歩く、ジャンプする、その他あらゆる種類のプラットフォーム アクションがこのジャンルの中心です。

スーパーマリオはプラットフォーマーの父のようなものです

一方、非プラットフォーム ゲームの核心は他の要素にあり、動きは常に全体のほんの一部にすぎません。今ではだけどますます多くのビデオゲームが大きなマップを提供することを目指しています、少なくともそう思われるので、これが一般の人々が望んでいることであるため、あらゆるタイプのジャンルにそれらを挿入します。その結果、移動に多くの時間がかかります。しかし同時に、この新たなニーズを活用する方法について十分に考えていない人が多すぎます。

開いているマップには、十分に多様で楽しいアクティビティが含まれていないことが多いだけでなく、自分がしなければならないことは次のとおりです。ありふれた方法である点から別の点へ移動し続ける。せいぜい、実際のゲームプレイは楽しいので、旅の途中で戦闘などのやるべきことがあるでしょう。最悪の場合、その移動はユーザーにとって時間の無駄であると認識されてしまいます。テレポーターが存在し、プレイヤーがたとえ最小の動きであってもそれを使用したい場合、これはそのスペースがまったく使用されていないことを示す明らかな症状です。

Marvel's Spider-Man 2 が教えてくれること

この文脈では、これは、単純に移動を楽しむことができる十分な大きさのマップを備えたゲームの好例です。この場合、スパイダーマン自身が特定の方法で動くことを考えると、興味深い動きの仕組みを提案するのは「簡単」であることは明らかですが、それでも Insomniac Games は優れたコンテンツ パッケージを作成しました。

Marvel's Spider-Man 2 のサイクリング セクションでさえ、プラットフォーマーのように設計されています

はっきり言っておきますが、スパイダーマンが建物から建物へと揺れ動くのを見るのが視覚的に美しいという事実についての質問ではなく、プレイヤーが移動フェーズにどのように対処するか。最初の 2 つのゲームが非常に良かった場合、Insomniac Games は、見た目よりもはるかに多層的なメカニズムを組み合わせて、続編で最後の仕上げを施しました。

オシレーションは単に「R2を押し続ける」だけではなく、フォールでスピードが上がってくるとより効果的になります(専用のボタンもあります)。また、ロープを放さずに回転を維持することもできるので、スピードを蓄積し、ボタンを使用すると、適切なタイミングで実行すればさらにスピードを上げることができます。カーブをうまくコントロールするためのコマンド、水平距離を稼いで位置を変えるためのコマンド、ジャンプと飛行中の水平ダッシュのための 2 つのリチャージ スキル、さらにはウェブの翼で滑空する、急降下、上昇、空中回避が可能で、気流が上昇して高度を維持しながら速度を上げます。正直なところ、スパイダーマンが地面からさまざまな種類のジャンプを実行できることを考慮すると、それを中心とした小さなプラットフォーム ゲームを作成するのに十分な素材があります。

Assassin's Creed 2 はパルクールの形でのプラットフォーム化に重点を置いています

最後の経験は、独自のルールと仕組みを持つゲーム内ゲーム。これは完全に無視することもでき、基本的な Web しか使用できず、非効率的ですが、これによってシステムの奥深さが失われるわけではありません。システムの奥深さは、信じられているほど重要ではありません。明らかに、旅行について正しく考えているのは Marvel's Spider-Man 2 だけではありません。シリーズの大部分では、パルクールに多くのスペースが与えられ、単に都市を移動することがゲーム体験の一部であり、目的の 1 つであり、「本当のゲーム」に到達するための単なる手段ではありませんでした。お見積りも可能です、程度は低いですが、これには動きをスピードアップするための多くの方法が含まれます(ダブルジャンプ、スプリント、滑空、事前に定義されたターゲットに向かって投げる、トイストーリーの世界のおもちゃのメカなど、動き回るための代替オブジェクト...)。

ただし、残念なことに、すべてのビデオ ゲームがこの方向で効果的に機能するわけではありません。明らかに、都市中を飛び回ったり、高層ビルから飛び立って藁の山に着地したりすることができない現実的なゲームなど、他の場合よりも難しい場合があります。しかし、この変化は過小評価されることが多く、実際のゲームプレイの合間に必要な結果として見なされがちです。これが、すべてのビデオゲームがプラットフォーマーであるべき理由です、ゲームプレイのあらゆる瞬間をより有意義にするために。

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