ベータの側面の1つモンスターハンターワイルドプレーヤーを積極的に攻撃しなかった人は、ほぼ完全に不在です「ヒットストップ」効果武器の攻撃、特に最も強力なもの。 Capcomはここ数週間で、この側面に取り組むと宣言し、MP1ST、プロデューサーのRyozo Tsujimoto、Yaya Tokudaのディレクターとの最近のインタビューで、ハンは言った最終結果はプレイヤーを満足させるはずです、「彼らが望むものに似ている」として。
私たちが話していることを知らない人にとって、ヒットストップは、非常に少ないフレームで攻撃のアニメーションをブロックする効果であり、作成します。打撃が実際に強力な影響を与えるという幻想したがって、シーケンスを視覚的にやりがいのあるものにします。明らかに、より多くの動きが強くなるようにスケジュールされているのは、通常、それに由来するヒットストップの効果です。オープニングで述べたように、このテクニックはモンスターハンターワイルドのベータ版では使用されておらず、プレイヤーが現れました。幸いなことに、すでに最新のゲームビルドの映画では、ベータ版とは異なり、打撃のヒットが存在し、シリーズの以前のゲームのヒットに似ていることに気付くことができます(以下の例を見つけてください)。
Le parole di Tokuda e Tsujimoto
インタビューで、開発チームの2人のボスは、Wildsのベータ版のヒットトップは、アクションをより流動的にするために専用の文体的な選択がないと説明しましたが、あまりにも引き裂かれたことを認めています。
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「モンスターハンターワールドを公開したとき、ヒットストップが強すぎてゲームエクスペリエンスを妨げているという事実について、多くのコメントとリクエストがありました。ゲームプレイはモンスターハンターワイルドのオープンベータテストを作成したとき、ゲームプレイはそのため、私たちは意図的に少し軽くなり、ゲーム体験を妨げませんでした。」
「最終的には予想よりも少し軽いように見えました。ベータ版を公開した後、誰もがより難しいショットを望んでいたことを望んでいました。正直なところ、人々がモンスターに影響を与えると、人々が武器のフィードバックを心配していると聞いてうれしかったです。ヒットストップと中毒の音効果があります実際にモンスターを打つという感覚を与える私。それはもっとなります人々が期待するものに似ています「。
今では、Monster Hunter Wildsを立ち上げることはほとんどありません2月28日。この週末が開催されますそれは、それはヒットストップと開発の最後の数ヶ月の最適化作業なしですが、出版前にあなたの手でゲームを試す絶好の機会です。