分割フィクションは、瞬間のビデオゲームのファッションの反対であるにもかかわらず、成功です。出版社は理解しますか?

分割フィクションそれは成功ですが、今ではそれ以外のことを言うのは難しいです。最初の48時間だけでなく、Hazelightの称号は100万台を売却しましたが、さらに5日間で2倍になりました。チームの以前のビデオゲームである2つが4年間で2,300万部を配置したことを考えると、この新しい協同冒険への道はまだ長いですが、それは確かに、巨大なゲームとオープンマップだけが成功することができないことの優れた例です。

問題は、出版社がこれらの数字を十分な正当化と見なすかどうかです似たようなものを提案します

新しいものを作成するのは簡単ではありません

バランスをとると、ヘーゼライトの作品にはライバルがありません。もちろん、特に用語が広い意味で使用されている場合、多くの協同組合のタイトルがあります(また言うまでもなく、それは協力的なタイトルです)が、ヘイゼライトは実際には本物のAAAの物語純粋に協同組合、期間が短縮された線形構造を備えています。

このタイプのビデオゲームには「飢え」があることは明らかです。少なくとも4600万人が演じる2つが必要です。一見すると、これらは少し搾取された市場であり、すべての優れた出版社が自分でやりたいと思っているようです。

残念ながら、それほど単純ではないことを恐れています。ビデオゲーム企業のマネージャーは、これらのゲームの成功に実際の傾向をまだ見ていない可能性がありますが、特定のケース、そして、この方向を唱えるのに「恐れ」を持っていますが、それは現在、お金が稼がれている製品の種類(つまり、ライブサービス)の反対であることを考えると。

さらに、問題が人と経験のものであることを恐れています。多くの場合、バリケードの私たちの側から、ソニー、マイクロソフト、ウビソフト、または他の人がこれまたは他のビデオゲームを開発する必要があると単純に言いますが、そうするには経験がある人が必要です。シングルプレイヤーのアクションゲームで経験を持つチームを連れて行き、ライブサービスシューターを作成するように頼むと、。

新しいITが2つかかる新しいものを作成します純粋に協力的なゲームの才能と経験を求めます、おそらく、これはおそらくほとんど持っていません。なぜなら、しばらくの間誰もそれを扱っていなかったからです。

しかし、分割フィクションの結果がますます多くの出版社が、市場がさまざまであり、このような困難な時期にもそうである可能性について考えるように、ますます多くの出版社を押し進めることを願っています。ニッチのように見えるビデオゲームは実際にたくさんのお金を動かすことができます

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