ウォーフレーム 1999Warframe の世界を拡張する Digital Extremes のアクション ゲームには、以下のものも含まれます。ラブストーリーそしてそれらは仕事のほんの一部ではありません。
PCGamesNとのインタビューで、クリエイティブディレクターのレベッカ・フォードとリードライターのキャサリン・キングスリー彼らはその話題について話しました。
Warframe 1999 でロマンスがどのように扱われるか
Kingsley 氏は、チームが比較的バイナリなシステムから脱却したかったと説明しています。ロマンスの表現。 「1 から 100 までのスコアやハートを使ったり、ある種の自動販売機で [ロマンス レベル] を獲得したりして、アナログではないものをアナログな方法で表現しようとします。ゲームにおけるロマンスはまだ初期段階にあると思います。 」。
フォードは、ロマンチックな(または、単に友達がいるだけなのでロマンチックではない)決断をしたことを認めました長期的な影響はありませんライブサービスタイトルであるため、Warframe で。 「キャラクターが Warframe をダウンロードしたとしても、プレイヤーが感情的に永久に Warframe から切り離されるべきではありませんが、同時に、私たちは物事に意味を持たせたいと考えています」とフォード氏は言います。
「Warframe 1999 のプレイを楽しくする要素を台無しにしたくありませんが、最終的にはプレイヤーに満足できない場合は一定間隔で「終了」彼は、これは「収益化の問題ではない。60 プラティニを払って彼らの記憶を消去することはできない」と明言した。
といえば登場人物の性格付けは、「各キャラクターの響きや感じ方が異なるだけでなく、演じ方も異なることが私にとって非常に重要でした。彼らはユニークな人物であるため、異なる方法でアプローチする必要があります。アーサーとの会話の仕方は、それとは大きく異なります」と説明しています。アミール、クインシー、レティについては、彼らは Warframe になる前から人間だったので、Warframe としてではなく人間として考えていました。」
キャラクターたちは私たちとイチャイチャしますが、私たちは気にしなければすぐにブロックできます。同時に、私たちは後で彼らのところに戻って彼らの心を変え、ロマンチックなプロットを再開することができます。平均して、目標は、このコンポーネントを深く、幅広く、しかもオプションにすることであるように思えます。
に関しては長さでは、「関係性システムの文字数は約14万語なので、小説が2冊完成する」と説明されています。
最後に、私たちにお任せします。